lunes, 14 de marzo de 2011

Guia de Mario 64

La guía estará dividida por niveles. Cada número representa una estrella. Cada curso posee 6 estrellas más una especial al recolectar 100 o más monedas. Recuerda que debes regresar al inicio después de cada estrella, por lo que todas las guías de estrella van del inicio. En total hay 115 estrellas:

PRIMER PISO:

Curso 1: Bomb-omb Battlefield:
- Cuadro de entrada: en el primer piso ve por la pequeña escalera izquierda y entra a la puerta con una estrella sin números.
1: Del inicio, ve por el camino hasta llegar a la montaña en espiral. Sube por ella y te enfrentarás al jefe. Para eliminar al Rey Bomb-omb debes dar vuelta y usa la B en la espalda para agarrarlo. Luego tíralo en la plataforma. Evita que caiga de la plataforma porque entonces deberás empezar. Repite esto tres veces.
2: Al inicio verás a Koopa. Habla (botón B) y te retará a una carrera. Llega primero a la cima de la montaña y ganarás (necesitas la estrella 1).
3: Habla con los Bomb-ombs del inicio y aparecerá un vídeo que te muestra una puerta que se abre. Este es el cañón. Ve a la montaña y verás a un Bomb-omb negro lanzando burbujas y cerca una puerta en el suelo (la del cañón). Métete y lánzate a la isla flotante (usa el árbol como guía). Una vez allí pégale al cubo amarillo.
4: Localiza las 8 monedas rojas.
5: Ve a la isla flotante y usa el cubo rojo para obtener la gorra alada. Entra al cañón e impúlsate entre los aros. Deben aparecer los números del 1 al 5. (Necesitas el Nivel del Switch Rojo, ver abajo niveles bonus en las estrellas del Castillo).
6: Ve por el camino cruzando el puente y verás una enorme bomba que se cree perro y que está amarrada a un tronco. Usa A, luego Z y has bajar el tronco tres veces para liberarlo. Así abrirás la jaula con la estrella.
7: Colecta las 100 monedas. Lugares estratégicos: los aros de la isla, hay un Koopa cerca del primer puente que posee una moneda azul si lo eliminas; las 8 monedas rojas (x2= 16), los enemigos poseen monedas.

Curso 2: Whomp's Fortress
- Cuadro de entrada: ve por la puerta de la derecha (posee el número 1).
1: Ve a la cima de la fortaleza y vence al Jefe Whompa. Para eliminarlo, solo pégate a uno de sus lados y cuando se tire muévete rápidamente. Cuando esté en el suelo, usa el A+Z y pégale en la venda. Haz esto tres veces.
2: Sube otra vez a la cima y esta vez verás (si ya tienes la primera estrella) una torre. Sube por plataformas salientes de la torre y llegando arriba encontrarás la estrella.
3: Sube al primer árbol que ves y tírate hacia la zona con aguas llanas. Ve por la izquierda y al final está nuestro amigo Bomb-omb rosa. Activa el cañón y entra. Observa que hay una especie de balcón a la izquierda. Toma como referencia el palo del medio y lánzate hacia él. Toma la estrella.
4: Toma las 8 monedas. No hay problemas aquí.
5. Si ya obtuvimos la segunda estrella, sube al árbol del inicio y verás que te subirás a un búho. El te llevará por toda la fortaleza. Observa cuando te lleva a una jaula redonda abierta por arriba y así tomarás la estrella. La puedes obtener usando el cañón, pero es más complicado.
6. Llega al cañón y dirige la cámara hacia la derecha y verás dos paredes de ladrillos cercanas. Lánzate hacia la segunda y la estrella aparecerá.
7. Las 100 monedas amarillas.

Curso 3: Jolly Roger Bay:
- Cuadro de entrada: necesitas 3 estrellas para entrar a la puerta de la derecha.
1: Ve al agua y sumérgete hasta encontrar un barco hundido y verás la cabeza de una anguila. Emerge y nuevamente sumérgete para hacer salir al animal (si no funciona, repítelo hasta que salga). Entra por la nueva puerta y verás 4 cofres. Tócalos y encuentra la combinación (aprovecha las burbujas). Ahora el barco emergerá por lo que el agua se irá. Sube por las repisas y llega hasta arriba y presiona el cubo amarillo con las estrella.
2: Nuevamente baja a la zona del barco y verás que ya no está (si ya tienes la estrella 1). Observa alrededor y verás otra vez a la anguila asomándose. Acércate y saldrá. Espera que salga del todo y verás la estrella al final de la cola.
3: Ve otra vez a la zona donde estaba el barco hundido y verás una cueva. Llega al final y encontrarás una playa escondida. Evade los pilares que caen y a los Goombas y al final hay 4 cofres. Activa la combinación por contacto.
4. Gana las 8 monedas.
5: Ve nadando por la derecha y encuentra a Bomb-omb. Activa el cañón y regresa a la zona de inicio. Entra al cañón del principio y pon tu vista hacia y unas columnas de enfrente. Apunta a lo más alto de la columna de la izquierda y cuando estés pegado lánzate hacia la repisa y presiona el cubo amarillo.
6: Usa el bloque verde del inicio y saldrá la gorra metálica. Úsala y llega hasta la zona donde estaba el barco hundido. Allí hay un ventilador y una estrella. El poder metálico te llevará sin problemas a la estrella. (Ver sección de niveles de Swithches en la sección Castillo, al final del documento.
7: 100 monedas amarillas.

Curso 4: Cool Cool Mountain:
- Cuadro de entrada: en la puerta izquierda, la que posee el número tres.
1: Entra por la chimenea de la casa del inicio y baja sin morir el tobogán. Sal de la casa y ganarás esta fácil estrella.
2: Sube por el techo de la casa del inicio y de allí a la ladera alta. Verás a un pingüino caminando llamado Ly. Agárralo (B) y baja el tobogán de afuera (no el de la casa de la primera estrella). Llega hasta abajo y verás un puente de madera con muñecos de nieve saltarines. Crúzalo y baja la ladera de madera. Abajo hay un pingüino más grande llorando. Entrégale a su bebe y gana la estrella.
3: Entre nuevamente por la chimenea y gánale al pingüino grande en la carrera. Si lo haces ganarás la estrella.
4: Localiza las 8 monedas.
5. Ve por la ladera de arriba de la casa y verás la un pedestal con la cabeza de un muñeco de nieve. Baja rápidamente por el tobogán (si te tiras del tobogán no funcionará). Al final verás un pedestal con una bola de nieve. Colócate frente o cerca de ella y la bola de nieve (cabeza) que te sigue chocará con el pedestal y formarás al muñeco.
6. Usa el tobogán de la casa y baja hasta la zona del pingüino que llora. Ve por la derecha y verás una especie de plataforma suspendida que se mueve en una soga. Úsala y encontrarás a Bomb-omb en una isla flotante. Ahora regresa a la zona del pingüino y verás una entrada al cañón. Mira al frente y a lo lejos verás una ladera grande con un cubo árbol. Usa el árbol como guía y llega hasta allá. Al final del camino verás un corazón y luego unas repisas altas. Rebota en las paredes (salta hacia la pared, presiona a y el stick hacia el lado contrario). Al final está el premio.
7: 100 monedas amarillas.

Curso 5: Big Boo's Haunt:
- Entrada: ve por las puertas que te llevan al sótano, pero no bajes, ve recto donde ves al Boo y llegarás al patio del Castillo. Una vez allá ve por el lado izquierdo a la fuente y elimina al Boo grande (estos Boos son muy tímidos por lo que debes darle la espalda y usa Z+A, luego A+Z). Entra a la casa pequeña.
1: Entra a la casa y verás que alrededor del primer piso hay varias puertas. Entra por cada una y elimina a todos los Boos. Hay dos Boos muy escondidos: cuando entres a la sala con unos libros y sillas flotantes hay un cuadro de un Boo con los ojos cerrados. Ponte de espaldas a él y verás a dos Boos salir. Elimínalos (los otros son fáciles). Ahora regresa a la sala principal de la casa y veras al Big Boo. Elimínalo usando el movimiento del Boo de la fuente del Castillo (ver entrada) y gana la estrella.
2: Ve al cobertizo que está frente a la casa y baja por la plataforma hasta la zona de agua. Sigue el camino y oirás una música de fiesta o alegoría. Entra y verás una especia de carrusel o algo así. Elimina a todos los Boos y luego al Big Boo y gana la estrella.
3: Entra a la casa y sube al segundo piso (se necesita estrella 1) y entra a la segunda puerta de la izquierda (contando de izquierda a derecha). Llegamos a la biblioteca. Sigue el único camino y al final verás 3 libros que salen (son verdes). Pégales en la combinación correcta (centro, derecha, izquierda). Ahora toma la estrella.
4: Las 8 monedas rojas.
5: Sube al segundo piso y entra por la primera puerta de la derecha (la del final). Ahora veras en la sala una zona un poco más alta. Sube aquí y rebota en la pared para llegar a la puerta que está arriba. Ahora toma camino y sal del ático que está a la derecha y verás ahora al Big Boo. Elimínalo como de costumbre y aparecerá la estrella en una zona difícil. Usa el salto largo y ve por la derecha, sube y ve hasta el otro lado y toma la estrella.
6: Ve al ático de la casa (ver estrella 5) y usa el cubo azul para entrar por el cuadro del Boo con los ojos tapados. Entra y vence al ojo dando vueltas (necesitas el interruptor azul).
7: 100 estrellas amarillas.

Bowser in the Dark World:
Pasa el nivel colectando 8 monedas rojas y vence a Bowser. Toma la cola usando B y lánzalo ya sea abajo o hacia las bombas.

SÓTANO:

Curso 6: Hazy Maze Cave:
- Entrada del curso: baja las escaleras y ve a la entrada del sótano (necesitas la llave del primer Bowser). Toma el camino hasta la puerta de la derecha. Ve por la derecha hasta que veas un conejo y toma la izquierda. Sube por la puerta alta y verás una piscina metálica. Esa es la entrada.
1: Ve por la izquierda y salta usando el Salto Largo (Z+A) y entra por la puerta hasta la zona del hoyo negro. Ve por las laderas hasta la pendiente con rocas que bajan. Esquívalas y entra por la puerta de la derecha hasta una plataforma que te bajará. Una vez abajo, baja la pendiente hasta el lago subterráneo y verás una especie de dinosaurio nadador. Sube por su espalda y colócate en su cabeza. Dirígelo mirando hacia el lugar que quieres ir. Mira hacia la isla central y saca del cubo amarillo la estrella.
2: Toma las 8 monedas. Todas se encuentran yendo por el camino a la derecha del inicio y llegarás a una sala grande. Ve por la derecha y sube las plataformas hasta que veas una plataforma con flechas. Dirígela y ve alrededor (tomas 4). Regresa por la derecha (izquierda si estás del inicio) y sube el palo hasta otra plataforma automática esta vez.
3: Ve hacia el área del lago subterráneo donde estaba el dinosaurio (ver estrella 1) y verás que al llegar a la zona (luego de bajar la plataforma) hay un cubo verde. Usa la gorra metálica y dirígete hasta el lago, camina por la vereda (salta para ahorrar tiempo) y activa el interruptor. Entra por la puerta y cruza la zona hasta la estrella (necesitas el Interruptor Verde, ver Castillo al, final).
4: Del inicio ve por la vereda derecha hasta la zona de las monedas rojas. Baja y toma la puerta de la pared izquierda. Entra y verás un hoyo. Ingresa para llegar al laberinto. Toma las siguientes direcciones: segunda derecha, izquierda, luego llegarás a una zona con unos hoyos bajo el tóxico amarillo y encontrarás una puerta en el centro por la pared izquierda. Entra y toma el ascensor hasta la estrella.
5: Ve a la misma zona de tóxicos y cuando llegues a la puerta de la estrella 4, ve por la izquierda (de regreso) y verás otra puerta alta en la pared. Entra y luego de un camino estarás en la sala del hoyo negro. Agárrate de las vigas rojas y llega hasta la plataforma de la estrella.
6: Ve a la zona del hoyo negro, de allí hacia las rocas que bajan y colócate frente a la puerta (no la abras!!!). Usa el movimiento de Rebotar en la Pared y una vez arriba toma la estrella.
7: 100 monedas amarillas.
Curso 7: Lethal Lava Land:
- Entrada: ve al sótano y llega hasta la zona del conejo. El cuadro muestra una bola de fuego con cara.
1: Ve hasta la zona del volcán, usa la rueda que lo rodea y múevete hasta el otro lado y verás a lo lejos una isla o plataforma con un enemigo bomba mucho mayor. Elimínalo tirándolo a la lava y gana la estrella que la podrás alcanzar ayudándote por las plataformas.
2: Elimina a todos los Bullies (bombas pequeñas) y cuando todas sean eliminadas aparecerá un Big Bully (un enemigo bomba grande igual al anterior). Tíralo a la lava y obtén el premio.
3: Recoge las 8 monedas del nivel. Todas están a la izquierda del nivel, sobre la figura de Bowser de cuadros móviles.
4: Del inicio ve por la derecha del volcán hasta una isla con tres Bullies. Ve por la derecha usando la plataforma y llegarás a una zona entre rejas negras con un tronco. Crúzalo y ve por las laderas de la izquierda y de allí a la estrella. Hay una forma o dos más sencillas: usando la gorra alada de la izquierda del nivel o usando el caparazón de Koopa que aparece en el cubo de la plataforma que está a la derecha del arco del inicio.
5: Ve a la zona del volcán y entra a él. Toma el camino que sube por medio de las laderas y al final encontrarás la estrella.
6: Nuevamente en el volcán toma el camino de la derecha está vez, por las islas hasta una plataforma automática. Sube a ella y trata de evitar las ráfagas de fuego, ten cuidado al saltar en las islas y en los palos. Si llegas al final te darán la estrella.
7: 100 monedas amarillas.

Curso 8: Shifting, Sand Land:
Entrada: ve al sótano y colócate frente al cuadro de Lethal Lava Land (Curso 7) y ve camino a la izquierda y verás que no hay nada (solo la pared). La pared del final es falsa y en realidad es la entrada a un nivel.
1: Del inicio toma camino hacia la zona semejante a puentes donde hay varias cajas grandes que te pueden aplastar. Llega al final y toma la izquierda en dirección a la pirámide y cerca de ella hay un oasis y después está Bomb-omb rosa. Habla y activa el cañón. Regresa y ve a la zona de cajas grandes y con mucho cuidado pasa por las veredas sin caer. Verás que al final hay una plataforma que no está unida al camino y a la cual debes saltar. Allí encontrarás el cañón. Una vez en la plataforma (no entres al cañón aún), observa la posición de Klepto, el buitre y verás que tiene una estrella. Usa ahora el cubo rojo de al lado, toma la gorra alada, entra al cañón y dispárate hacia Klepto para robarle la estrella (quizá pierdas la gorra).
2: Ve a la zona del cañón (ver estrella 1). Solo que si vas desde el inicio, la posición del cañón será al final en la derecha de la vereda. Toma la gorra alada y lánzate en el cañón y ve en dirección a la pirámide. Verás que en la punta hay una pequeña entrada y una estrella. Tómala por contacto.
3: Toma las 8 monedas rojas. Hay una en cada uno de los pilares alrededor de la pirámide, otra detrás del inicio, hay una en la pequeña casa del inicio, busca en las veredas de cajas y en el oasis.
4: Ve en dirección a la pirámide y entra a ella. Toma camino subiendo por entre las laderas y repisas de la pirámide. Usa a los Whomps en caso de no alcanzar zonas altas. La idea es que a como de lugar llegues hasta la parte más alta y obtengas la estrella.
5: Debemos ir a la zona del cañón y usar la gorra alada para luego lanzarnos al cañón. Alrededor de la pirámide hay 4 pilares o columnas grandes, cada una con una moneda amarilla. No estoy seguro cual es la razón para activar la estrella, pero te paso las dos formas: cada vez que tomes una moneda usa el movimiento de aplstado (A, luego Z en el aire) y presiona cada pilar. Toma las monedas de cada pilar y presiona cada uno. Si lo has hecho en orden (la idea es no saltarse un pilar, por lo que puedes comenzar desde cualquiera y tomar la dirección que quieras pero no saltar el pilar), la parte alta de la pirámide se destruirá y aparecerá una entrada u hoyo. Ingresa allí y bajaras por un ascensor hasta una entrada que te llevará al enfrentamiento con un jefe ancestral. Para ganarle debes pegarle a los ojos de cada mano. Los ojos se encuentran en las palmas de cada mano. Usa la B para pegarle al ojo y lo debes hacer varias veces con cada mano (u ojo en este caso). Gana y toma el premio.
6: Ve y ingresa a la pirámide y sube hasta la parte más alta, pero antes de llegar al puente donde está la estrella 4, observa detenidamente la ladera y verás que hay un hueco en los ladrillos de la ladera (a la derecha). Lo reconocerás fácilmente si observas la cascada de arena, encima de esta cascada esta el "hueco" si así se le puede llamar. Si estamos encima de la cascada de arena debemos mirar abajo y notaremos una plataforma suspendida. Baja aquí y verás aparecer un número (en uno, específicamente). Desde aquí observa abajo y verás otra plataforma (usa la cascada como guía para saber donde saltar). Bajando a ella aparecerá el dos. Baja otra vez y de allí hasta el "río" o vereda que sigue la arena suave y en tu camino encontrarás los restantes números y al final la estrella.
7: 100 monedas amarillas.

Curso 9: Dire Dire Docks:
Entrada: desde la puerta que te lleva al sótano, en vez de ir a la izquierda, debemos ir hacia una puerta con una estrella grande. Entrando encontraremos una lámina azul transparente. Esa es la entrada.
1: Este mundo es netamente acuático (mucho más que el tercero). Empezamos en un estanque profundo. Llega al fondo y encontrarás una cueva, síguela y al final hay otro estanque grande con un submarino en la superficie. Llega a la zona seca arriba y súbete al submarino. Si revisamos la cubierta encontraremos la estrella.
**: Luego de tomar la estrella 1, podremos enfrentarnos a Bowser.
2: En la primera zona profunda, abajo, encontraremos unos cofres. Ábrelos todos en la combinación correcta y toma la estrella. **Nota**: el último cofre es el más cercano al ventilador de aire.
3: En la primera zona verás una raya gigante que tira unos aros. Sigue la raya por toda la zona en círculos y trata de pasar por 5 aros consecutivamente. Si lo haces bien, te darán la estrella.
4: Toma las 8 monedas rojas. Todas se encuentran en la segunda sección del nivel (la del submarino) y necesitas usar los agarraderos que allí aparecen.
5. Ve a la segunda zona y sube al área seca y observarás que hay dos bloques (uno azul y otro verde) separados por un muro rojo. Usa el salto alto (Z, luego la A) y llegarás a la zona del cubo azul. Pasa por entre la pared roja hasta la zona del cubo verde y usa la gorra metálica. Baja rápidamente al agua y llega hacia la jaula roja donde está la estrella. Te aconsejo observar primero tu objetivo (la jaula con la estrella) y luego realizar el procedimiento.
6: Ve a la segunda zona profunda y verás otro ventilador y verás unos aros. Trata de colocarte arriba y has pasar por ti 5 aros y ganarás la estrella.
7: 100 monedas amarillas.

Bowser in the Lava Land:
En este nivel recuerda que debes tomar las 8 monedas rojas y terminarlo. Hay dos muy bien escondidas y que pueden hacerte llorar. Una de ellas está en la zona donde subes a un pequeño cubículo cerrado y verás una moneda allí. En el mismo cubículo hay un ascensor (no lo tomes!!!), cuando sube tírate por el hoyo y toma la moneda. Observa muy bien cuando llegues a la última zona de cañones la fuego, la moneda roja se confunde muy bien con el entorno rojo y está frente a uno de los cañones. Cuando llegues al final verás una zona de piso gris con ascensores que tienen un palo en medio. Verás también que las paredes están unidas. Usa el movimiento de Rebotar en la Pared y llega arriba hasta la marca de la estrella. Recuerda que hay una a la izquierda del inicio también. Para vencer a Bowser debes lanzarlo a una de las bombas, pero mucho cuidado con las llamas y serpientes de fuego.

TERCER PISO Y ÁTICO:
Una vez que tenemos la Llave 2 de Bowser puedes ingresar al tercer piso. Es la puerta que está frente a la escalera grande de la zona inicial principal del castillo.

Curso 10: Snowman's Land:
Entrada: es la entrada más complicada y detallista de conseguir. Ve al cuarto de los espejos del tercer piso y si miras hacia la izquierda verás la figura del cuadro con un muñeco de nieve en el espejo, pero la pared real no posee el cuadro. Pues la pared es falsa (es Miyamoto un genio detallista o qué!!).
1: Del inicio ve por el claro nevado de la derecha hasta llegar a una plataforma de hielo con un lago abajo, sigue caminando y pasa hasta llegar a otra zona con lagos y una vereda que se corta al final. Cuando llegues al corte verás una especie de olas triangulares (como las del mar) que poseen diferentes tamaños. Corre saltando y evadiendo las olas y sube hasta la ladera. Cruza las cornisas hasta encontrar a un pingüino frente a la cabeza del muñeco de nieve gigante. Úsalo como escudo ya que el muñeco de nieve te lanzará ráfagas de aire. Para usarlo de escudo, solo colócate a su lado con la cabeza del muñeco al otro, camina junto a él hasta el final (te cuidado ya que el pingüino caminará hacia delante, atrás y así). Ahora sube las otras cornisas y en la parte alta de su cabeza encontrarás la estrella.
2: Ve a la enorme plataforma de hielo que está suspendida sobre un lago y verás a un enorme Bomb-omb azul. Trata de tirarlo de la plataforma, para hacerlo debes engañarlo y/o pegarle y caerá (con práctica es sencillo).
3: Toma las 8 monedas rojas. Hay dos en el lago del Bomb-omb azul, y hay algunas en la zona de la estrella 6.
4. Ve en camino hacia la zona de olas triangulares hasta llegar a las cornisas que te llevan arriba, hacia el muñeco. Luego de dar la primera vuelta, pon la cámara en primera persona de manera que veas la zona de las olas y los lagos de allí. Si te fijas abajo hay un iglú. Entrando allí llegaremos a la zona interna de la montaña que al principio se nota una estrella entre el hielo y que por ahora no se puede alcanzar. Busca entre las paredes el cubo azul y evita a los Goombas. Cuando lo encuentres toma la gorra transparente y ve hacia la zona de la estrella. Usa el salto alto para tomarla (Z, luego A).
5: Al mismo inicio del nivel, si nos fijamos, atrás encontraremos una especie de bloque de hielo grande con una estrella dentro. Ve por la parte anterior y entra al bloque. Resuelve el pequeño laberinto y toma la estrella.
6: Al mismo inicio verás al Bomb-omb rosado con el cual debes hablar para activar el cañón. Entra a él y trata de apuntar hacia el lado izquierdo del muñeco, pero no muy alto. La idea es pasar la pared y cruzar la zona de lagos para llegar a una ladera que hay más allá. Si lo haces por primera vez y observas la ladera ya será más fácil calcularlo, te recomiendo hacer esto para que así veas más o menos el ángulo que debes tomar. Si llegas (después de varios intentos) a la ladera o camino secreto encontrarás algunas monedas rojas, un caparazón de Koopa y la estrella 6.
7: 100 monedas amarillas.

Curso 11: Wet-Dry World:
Entrada: al llegar al tercer piso verás el cuadro.
Debes saber que hay unos ítems nuevos aquí: son multicolores y romboídes. Tocándolos podremos bajar el nivel del agua (si están en lo más bajo del nivel), o subir el nivel (si se hallan arriba). El nivel llegará hasta la posición del ítem. Hay dos en el piso del lago, hay uno en las plataformas del lago, otro en la zona del elevador y el más alto está casi al mismo nivel que la parte alta del elevador a la derecha de este.
1: Del inicio trata de colocar el nivel del agua en bajo nivel y llega a la plataforma con un interruptor de monedas azules. Usa los carritos de allí y llega al nivel superior. Ve en dirección una especie de reja rectangular y usa el interruptor para hacer aparecer los bloques. Sube y presiona el ascensor posándote en una de sus salientes. El ascensor bajará y tu debes tirarte al suelo para ganar tiempo (aunque pierdes poder). Destruye el bloque (lo puedes hacer antes de realizar todo el procedimiento) y entra a la reja. Ponte de lado derecho de la reja y presiona Z (mantenla allí). Cuando el ascensor llegue presiona A para saltar alto y poder alcanzarlo. Una vez hecho esto no habrá problema ya que el ascensor te llevará a la estrella.
2: Del inicio dirígete hasta la plataforma del interruptor de monedas azules y de allí hasta la plataforma del elevador. En medio encontrarás unos tablones, usa el salto triple desde el primer tablón y agárrate del bloque alto. Ve primero por la izquierda y elimina al Bomb-omb. Pasa por el madero hasta y llega hasta la plataforma circular. Ve por la izquierda hasta otra plataforma con un cubo el cual esconde la estrella.
3: Coloca el agua en nivel medio y dirígete hasta una zona con plataforma con flechas en ellas que se mueven sin control. Dirígete hasta la estructura grande de atrás y consigue la estrella.
4: Para hacer esta necesitas 4 puntos escondidos que los reconocerás ya que aparecerán los números. Pon el nivel en bajo y ve hasta el bloque del final a la derecha y arriba notarás un cubo amarillo. Empuja los bloques de hierro y úsalo como plataforma de ayuda. Presionando el cubo obtendremos el primer punto escondido. Sube ahora a la zona del interruptor de monedas azules y encontraremos un bloque similar al anterior que puede ser empujado, al hacerlo obtendremos el segundo número. Para hallar el tercero debemos ir al tercer nivel, al subir encontraremos una bola eléctrica dando vueltas alrededor de un pilar, si subimos y presionamos el cubo lo tendremos. Ve ahora a la zona alta de la reja del elevador y presionando el cubo encontraremos el cuarto punto escondido y con él la estrella cuarta (uno de los mejores de todo el juego).
5: Del inicio si miras hacia atrás verás una enorme reja negra abierta por arriba (¡no la pierdas!)Ve hacia donde está Bomb-omb usando el nivel alto y las plataformas (está en el lago) y luego ve a la estructura (por la parte alta) y entra al cañón. Ahora, apúntate hacia la zona de la reja negra que te explique al inicio y trata de entrar por el hoyo superior (no es difícil). Nada por las cavernas y al final encontrarás una de las mejores zonas del juego: una ciudad hundida medieval parecida a Kakariko Village. Toma las 8 monedas de aquí. Para hacerlo debes tener el nivel alto y subir a los tablones flotantes. Ahora usa el salto largo (Z+A) y ve a cualquiera de los techos de las casas laterales (los izquierdos o los derechos). Trata de tener cuidado con la saliente del techo del mismo nivel (lo alto). Si lo haces bien podrás alcanzar el techo de la casa. Destruye los bloques y toma las monedas rojas. Haz lo mismo con las casa del otro lado, debemos tener ya 4 monedas. Las otras están alrededor de la ciudad: en la iglesia (si lo es), cerca de la fuente, y a arriba en los muros que rodean la fuente.
6: Ve de nueva cuenta a la ciudad perdida (ver estrella 5 para llegar allí) y una vez allá pon el nivel bajo. Al otro extremo de la entrada hay una reja negra con una estrella. Bueno, debemos ir hasta uno de los lados del muro que rodea la fuente y encontraremos un cubo azul. Usa la gorra transparente y pasa entre los muros hasta la zona de la reja negra. Entra a la reja y espera hasta que se vaya el poder. Cuando estás ya normal usa el movimiento de Rebotar en la Pared (A en las paredes con stick opuesto a la pared) y sube usando la reja y la pared hasta llegar a la estrella.
7: 100 monedas amarillas.

Curso 12: Tall Tall Mountain:
1: El objetivo es llegar a la parte alta de la montaña: camina recto y cruza los dos hoyos y sigue el camino hasta que veas una zona de repisas con fondo verde y algunos topos que te tiran rocas. Usa las repisas y llega hasta el final. Cuando llegues arriba ve por la derecha hasta la zona de bolas negras y de allí a una zona con Goombas aislados. Al final para cruzar el hueco debes usar el Salto Largo (Z+A al mismo tiempo) y ahora sube por las laderas de la montaña, pasa la nube el puente estrecho y al final llegarás arriba. Toma la estrella.
2: Ve por el mismo camino anterior hasta la cima y agarra al chimpancé. Cuando termine de hablar, síguelo y tirará la jaula. Baja y toma la estrella.
3: Ve por el único camino hasta la cima y en tu recorrido verás una nube. Después de la nube (muy cerca) en la pared de la montaña verás una especie de cuadro. Esta es una pared falsa que te llevará a un tobogán. Termina con vida y toma la estrella.
4: Toma las 8 monedas rojas en la zona de los topos.
5: Ve hacia la cima de la montaña y antes de llegar a la cima verás unos Goombas y luego un interruptor en el suelo. Presiónalo y ve a la zona de la cascada (la de la jaula) y abajo verás un bloque que aparece. Úsalo y toma la estrella.
6: Pasa la zona de los topos y luego de cruzar la zona del Bomb-omb gigante, verás una zona dividida por un hueco. Baja con cuidado por allí y verás al Bomb-omb rosa. Regresa a la zona de los topos y cerca de ella, mirando hacia el abismo verás un camino secreto. Pasa por las cornisas estrechas hasta encontrar el cañón y úsalo para llegar al hongo con la estrella.
7: 100 monedas amarillas.

Curso 13: Tiny Huge Island:
Entrada: en el cuarto con tres enormes cuadros con Goombas. Si entras al cuadro grande la isla derá grande, si entras al cuadro pequeño, la isla será pequeña. El cuadro del medio es falso.
Aquí la isla puede ser grande o pequeña. Para cambiarla debes usar los tubos verdes.
1: Llega en la isla pequeña y salta hasta llegar al primer tubo verde. Entra y la isla se agrandará con todos los enemigos. Elimina a todas las plantas carnívoras para ganar la estrella.
2: Ve con la isla pequeña cruzando el primer tubo y sube por la ladera de la derecha hasta una montaña donde está el segundo tubo verde. Entra y cuando la isla este grande sube por las laderas de la montaña hasta encontrar un cubo amarillo donde la estrella se encuentra.
3: Debes encontrar 5 puntos clave y los reconocerás al aparecer los números del 1 al 5 y todos están con la isla chica. Del inicio ve recto por las laderas en dirección al segundo tubo y el primer número lo verás aparecer en un cuadro de cemento a la izquierda. Sube la montaña y arriba está el segundo número. Baja hasta la playa y la pequeña entrada al final del madero te mostrará el tercer número. El número 4 está a la izquierda de la playa (mirando de espalda a la montaña) en el hueco del cañón y el 5to a la derecha de la playa, en una pequeña puerta.
4: Con la isla grande, ve por la puerta de la derecha hasta la playa y de allí ve al cañón al final de la playa (habla con Bomb-omb). Úsalo y llega a una ladera de la montaña que está en dirección a un árbol que ves usando la mira del cañón. Arriba toma el puente de madera y entra a la cueva. Toma las 8 monedas.
5: Entra y con la isla chica ve arriba de la montaña y usa el movimiento A, luego Z. Aparecerá un hoyo. Regresa al tubo, has la isla gigante, sube hasta el hoyo, entra y gánale al gusano pisándolo tres veces.
6: Ve como isla grande hasta donde está Koopa (cerca del tubo 2) y gánale la carrera.
7: 100 monedas amarillas.

Curso 14: Tick Tock Clock
Entrada: sube las escaleras del segundo piso y llega al tercero y verás un reloj. Si entras en horas en punto (minutero marcando el 12), los engranes y demás accesorios del reloj pararán. Si entras a horas medias (minutero marcando 6) la maquinaría será lenta. Si entras a cualquiera otra hora se moverán normalmente.
1: Ve por el único camino subiendo y luego de saltos de muerte y plataformas de loco verás la estrella dentro de una jaula.
2. Sube por el mismo camino de la estrella 1 y ve por arriba de la jaula de la estrella 1 y toma la ladera. Hasta encontrar un palo vertical. Sube y ve por la izquierda y al final verás varios péndulos. Toma la estrella.
3: Toma las 8 monedas detrás de donde inicias (mecanismo parado).
4: Ve subiendo y llegarás a una zona (antes de la estrella 1) en donde hay una bomba lanza fuegos (encima de las monedas rojas). Allí hay una manecilla gigante. Sube a ella y te llevará directo a la estrella.
5: Ve hasta lo más alto del nivel (mecanismo en movimiento) y al final luego de un largo recorrido verás otra manecilla que te llevará a una correa móvil y de allí a un Whompa. Párate encima del Whompa y toma la estrella.
6: En tu camino hacia la cúspide, en la zona del palo vertical que te lleva a la estrella 2, ve esta vez por la derecha y encontrarás unas salientes que salen y entran. Úsalas y al llegar arriba encontrarás la estrella en la jaula.
7:100 difíciles monedas amarillas.

Curso 15: Rainbow Ride:
Entrada: a la derecha del reloj, en un hoyo.
1: Toma la alfombra del inicio y al llegar a la zona de plataformas grandes ve por la izquierda hasta la otra alfombra. Ella te llevará a una zona donde hay dos alfombras. Ve por la de la izquierda y al llegar al barco verás la estrella.
2: Ve por el mismo camino de la estrella 1, pero esta vez toma la alfombra derecha y ve hasta el techo de la casa para tomar la segunda.
3: Toma las 8 monedas en el laberinto en frente a las 4 plataformas rodantes.
4: Ve con la alfombra hasta las 4 plataformas y toma la izquierda. Sigue el camino por la izquierda hasta una zona con pilares verdes y presiona el interruptor que hará que los pilares sean plataformas planas y toma la estrella.
5: Toma la izquierda en las plataformas rodantes y ve hasta el mástil y de allí por la derecha hasta unas grandes plataformas que se mueven como péndulos. Cruza el camino que cae y de allí al final sube unas escalinatas de madera hasta la estrella.
6: Ve hasta el laberinto de las monedas rojas y en la parte del final usa el salto de pared y llega a la parte más alta donde está Bomb-omb rosa (Tip: pon Pausa cuando estés en el laberinto y busca a Bomb-omb en el laberinto. Haz tu camino y lo encontrarás usando el salto de pared). Ahora ve al barco y usa el cañón para llegar a la plataforma de enfrente para tomar la estrella.
7: 100 monedas amarillas.

La Batalla Final: Bowser in the Sky:
Un nivel con mucho salto y varias plataformas. Las monedas rojas no son difíciles, a excepción de la última. Cuando llegues al final verás una sección con Goombas, columnas y aire que te empuja. Cuando vayas a subir hacia el tubo verde, trata de mirar hacia abajo (desde la escalinata) y verás una moneda roja muy bien escondida (está a la izquierda de la escalinata).
Para vencer a Bowser debes hacer lo mismo que antes. Toma su cola y lánzalo hacia las bombas. Pero cuando lo hayas le hayas dado dos veces aparecerá la forma de la estrella. Trata de lanzar a Bowser con hacia las bombas. La cosa es muy dura porque debes hacer que Bowser vaya a toda velocidad y lanzarlo hasta las bombas, solo hay dos consejos: buena vista y sincronización de reloj atómico.

II. Niveles de las Capas de Mario:
Castillo de la Princesa:
Capas o Gorras de Mario:
- Gorra Alada (interruptor rojo): necesitas 15 estrellas y cuando las tengas verás un rayo de luz en el centro de la sala. Mira en primera persona hacia la fuente de la luz y entrarás al nivel. Toma las 8 monedas rojas y luego presiona el interruptor.
- Gorra Metálica (interruptor verde); en Hazy Maze Cave (curso 6), ve hasta el lago del dinosaurio y úsalo para llegar a la puerta metálica. Dentro toma las monedas y presiona el interruptor
- Gorra Transparente (interruptor azul): ve al sótano y ve por la puerta a la derecha de la que te lleva al curso 6. Al final presiona las dos columnas y luego bajarás el nivel del agua. Sal del castillo por la puerta de allí mismo y al otro lado verás un hoyo que te llevará al nivel bonus. Toma las 8 monedas y presiona el interruptor.
III. Las 15 estrellas del Castillo:
1,2,3: Toma las 8 monedas en cada uno de los niveles de capa.
4,5: Del inicio, sube las escaleras hasta el cuarto de la derecha y llegarás a un cuarto con vitrales de la princesa. Entra al vitral derecho y al terminar el tobogán presiona el interruptor amarillo y toma la estrella. Si terminas en menos de 21 segundos, tendrás la otra estrella.
6: Ve al cuarto donde está el cuadro del curso 3 (Jolly Roger Bay) y a la izquierda (de espaldas al cuadro) hay un cuadro negro. Entra a el y llegarás al Acuario Secreto de la Princesa donde debes tomar las 8 monedas.
7,8: en el sótano verás a un conejo que debes atrapar. Luego de tomar 50 estrellas aparecerá otra vez, y si lo atrapas de nuevo tendrás otra estrella.
9,10,11: Habla con tres Toad: el que está en el cuarto de que te lleva a Hazy Maze Cave, el que está en el cuarto del reloj y el que está cerca del la entrada al cuarto de los espejos.
12: En el cuarto del reloj, entra al hoyo de la izquierda (al otro lado del de Rainbow Ride) y obtén las 8 monedas rojas.
13,14,15: consigue en cada nivel de Bowser las 8 monedas rojas

Guia Pokemón edición Negra y Blanca

Profesora Aragari Introduccion.jpg
Profesora Encina y Minccino.jpg
Profesora Encina en la introducción. Profesora Encina hablando del Mundo Pokémon y enseñándote a Minccino.

Empiezas el juego con la Profesora Encina dándote la bienvenida al mundo de los Pokémon acompañada de un Minccino. Te da la opción de elegir entre chico o chica y te pide que le digas tu nombre. Seguidamente, te muestra a tus compañeros Cheren y Bel, con quienes eres amigo desde muy pequeño. Así empiezas tu fantástica aventura al nuevo mundo de los Pokémon en la región de Teselia.

Elección de chico o chica.jpg Cheren y Bel en la introducción
Elección de chico o chica Cheren y Bel en la introducción

Pueblo Arcilla

Artículo principal: Pueblo Arcilla

¡Comenzamos nuestra aventura en Pueblo Arcilla! El juego comienza con la imagen de la Profesora Encina entrando en tu casa con un regalo y saliendo apresuradamente. Entonces apareces en tu habitación, junto a tu amigo Cheren y descubres que hay un paquete sobre el escritorio. A su vez Bel sube a tu cuarto llegando tarde, los tres deciden abrir el paquete, cuando se percatan que el paquete posee una nota firmada por la Profesora Encina, explicando que el paquete contiene a los 3 Pokémon iniciales de Teselia.

Introducción del juego NB.jpg Habitación_del_protagonista_NB.jpg Regalo_de_la_Profesora_Encina.jpg
Profesora Encina llevando un regalo al personaje y sus amigos. El grupo esperando para abrir el regalo de la Profesora Encina. Carta que viene junto a el regalo con las condiciones en que deben elegir su Pokémon inicial
Snivy Tepig Oshawott
Snivy NB.png
Tipo planta
Tepig NB.png
Tipo fuego
Oshawott NB.png
Tipo agua
Placaje Placaje Placaje
Malicioso Látigo Látigo
Nivel 5
Seleccionando a Snivy como inicial.png Seleccionando a Tepig como inicial.png Seleccionando a Oshawott como inicial.png
Eligiendo a Snivy como Pokémon inicial. Eligiendo a Tepig como Pokémon inicial. Eligiendo a Oshawott como Pokémon inicial.

La elección debe ser sabia, ya que el Pokémon que elijas te acompañará en tu aventura. Tambien tu elección dependerá del pokémon mono que te den un poco más adelante, siempre te daran el mono que sea débil a tu pokémon inicial, es decir si tu inicial es de agua te daran el mono de fuego... Bel eligirá al Pokémon que esté en desventaja respecto al tuyo y Cheren escogerá al Pokémon que tenga la ventaja del tuyo. Luego de esta elección tendrás la primera batalla con Bel.

Lucha contra Bel.jpg
VS Lucho.png Vs.png Vs. Bel.png
Rival Snivy Tepig Oshawott
Entrenadora Snivy NB.png
Tipo planta
Tepig NB.png
Tipo fuego
Oshawott NB.png
Tipo agua
Bel Nivel 5

Ganes o pierdas proseguirá Cheren en el combate (Tu Pokémon estará previamente sanado por Cheren).

Lucha contra Cheren NB.jpg
VS Lucho.png Vs.png VS Cheren.png
Rival Snivy Tepig Oshawott
Entrenador Snivy NB.png
Tipo planta
Tepig NB.png
Tipo fuego
Oshawott NB.png
Tipo agua
Cheren Nivel 5

Debido a las dos batallas, tu cuarto quedara desordenado y tus amigos te dejan solo en el lugar. Cuando tu bajas escuchas la conversación de Cheren con tu madre, tus amigos se retiran y tu madre se dirige a entregarte el Videomisor.

CherenBelProfesora EncinaBel
Recibiendo la Pokédex.
DarkkyogreAñadida por Darkkyogre

Conversando con la Profesora Encina, ella os dice que entregó esos Pokémon para confiarles la tarea de completar la Pokédex Pokédex en Pokémon Blanco y Negro, a lo que ella les invita a realizar el viaje Pokémon. Y también te da la opción de cambiarle el nombre a tu Pokémon. Cuando sales del laboratorio, tu madre se acerca a tí para demostrarte el apoyo que te tiene y luego vuelve a su casa. De ahí tu madre te entrega el mapa de la región Teselia. Después tu prosigues al noreste del pueblo, a la Ruta 1.

Ruta 1

Artículo principal: Ruta 1 (Teselia)

Cuando ingresas a la ruta, Bel te dice que la profesora los espera a los tres para enseñarles a atrapar Pokémon. Durante la explicación se revela que la profesora posee un Minccino Minccino mini.png. Al finalizar la explicación la profesora te dice que te esperará en el siguiente pueblo, que está al atravesar la Ruta 1, también te obsequiará con 5 Poké Balls para que puedas capturar tus primeros Pokémon de esta edición. Bel Bel mini.png propondrá una competencia para ver quien captura mas Pokémon mientras avanzan por la Ruta 1. Es tu oportunidad para subir un poco la experiencia de tu Pokémon sin caer debilitado. Lo más destacable es un chico entre la hierba que te entregará una poción, y esta es una ruta muy corta, al final de ésta, te encuentras con CherenCheren mini.png y Bel Bel mini.png, comprobaran quien tiene mas Pokémon y ambos tienen 2. Luego tendrás una vídeo llamada por el Videomisor Videomisor.png . Al finalizar la vídeo llamada continua hacia el Pueblo Terracota..

Pueblo Terracota

Artículo principal: Pueblo Terracota

Apenas entres al pueblo se divisa un Centro Pokémon, dirígete allí. Pero la Profesora Encina estará bloqueando la entrada. Habla con ella y podrás entrar, también se encontrara Bel, quien te dará breves recordatorios sobre la función del Centro Pokémon, del Pc y por último de la Tienda Pokémon.

Cuando sales del edificio, un par de personas están hablando sobre gente extraña que está en la ciudad, síguelos y podrás presenciar lo que sucede: se trata del Equipo Plasma que presenta una formación extraña y por primera vez veras a Ghechis que tiene un mayor rango en el Equipo Plasma da una charla a los espectadores sobre su interés en liberar a todos los Pokémon de sus dueños, ellos cuestionan las ideas de el y no lo apoyan. Cuando ellos se retiran, tú te quedas junto a Cheren y un extraño personaje aparece, te dice que su nombre es N y el quiere la verdadera justicia para los Pokémon, cuando termina su relato comienzan una batalla. Su equipo es el siguiente:


Rival Purrloin
Entrenador Purrloin NB.png
Tipo siniestro
N Nivel 7

Al concluir la batalla, N se retira del lugar , al igual que Cheren y tú puedes explorar el pueblo, para luego ir al Noreste y salir de ese lugar hacia la ruta 2. Como curiosidad, puedes visitar una casita ubicada en un montículo (accederas a ella mediante unas escaleras). En su interior hay dos jóvenes que se ofrecerán a tocar el piano y la batería. Si aceptas, dichos instrumentos se añadirán a la música de fondo del pueblo.

Ruta 2

Artículo principal: Ruta 2 (Teselia)

Al llegar a la Ruta 2, tu madre te llamará por el Videomisor y luego aparecerá para entregarte unas Deportivas Deportivas.png luego se marchará. Continúa por la hierba y al norte te encontrarás con el primer entrenador, que tendrá un PatratMinezumi icon.png al nivel 7. Ve hacia el este y encuentra la segunda entrenadora con un PurrloinPurrloin icon.png también al nivel 7. Sigue avanzando por la hierba hacia el norte y te encontrás con el tercer entrenador, su equipo constará de un LillipupLillipup icon.png al nivel 7; sí vas hacia la derecha encontrarás unas escaleras. Súbelas y dirígete hacia el sur, donde encontraras 2 objetos. Gana la batalla y sigue derecho al norte para llegar a la próxima ciudad, pero antes te detendrá tu amiga Bel que te retará a un combate. Su equipo será el siguiente:


Rival Snivy (Depende cual elijas) Tepig (Depende cual elijas Oshawott(Depende cual elijas Lillipup
Entrenadora Snivy NB.png
Tipo planta
Tepig NB.png
Tipo fuego
Oshawott NB.png
Tipo agua
Lillipup NB.png
Tipo normal
Bel Nivel 7 Nivel 6

Ahora podremos continuar a Ciudad Gres.

Ciudad Gres

Artículo principal: Ciudad Gres

En esta ciudad conseguiremos la primera medalla. Antes que nada dirígete al Centro Pokémon. Cuando salgas, ve al primer edificio. Entra en el y un señor te dara una Super Ball Superball.png, bordealo hasta llegar a la parte trasera y encontraras un Señor que te dara una Ocaso Ball Ocaso Ball.png. Ahora nos dirigimos a la escuela Pokémon donde si entras y hablas con CherenCheren mini.png que está de pie en la pizarra lucharas. Cuando lo venzas, te dará una Baya Aranja, abajo a la derecha hay un chico que te hace unas preguntas sobre los problemas de estado si las aciertas te dara Cura total y luego vas al gimnasio, ahora esta el lider del gimnasio, habla con el y te deja pasar.

Solar de los Sueños

También podemos optar por investigar la ciudad y conseguir uno de los tres monos del Trío de monos elementales, depende del inicial que hayamos elegido. Para ello nos dirigimos al Solar de los Sueños (el edificio semidestruido cerca a la ciudad) por un camino en la parte noreste de Ciudad Gres. Aquí encontraremos entrenadores. Primero enfrentarnos a una Chica. Éste será su equipo:

Chica Purrloin Purrloin
entrenadora Purrloin NB.png
Tipo siniestro
Purrloin NB.png
Tipo siniestro
Tania Nivel 8

Luego debemos enfrentarnos a un Joven, éste es su equipo:

Joven Patrat Patrat Lillipup
entrenador Patrat NB.png
Tipo normal
Patrat NB.png
Tipo normal
Lillipup NB.png
Tipo normal
Chano Nivel 7 Nivel 7


Luego podremos hablar con una joven que nos entregará a Pansage Yanappu icon.png, Pansear Baoppu icon.png o PanpourHiyappu icon.png al nivel 10. Nos entregará al que esté en desventaja con tu Pokémon inicial y que tenga ventaja contra el Pokémon del líder de gimnasio al que enfrentarás, es por eso que no hay que desperdiciar esta oportunidad, ya que se te hará más fácil ganar tu primera medalla en Teselia.

Estas serán las características del Pokémon que te dará la joven:

Pansage1 Pansear2 Panpour3
Pansage NB.png
Tipo planta
Pansear NB.png
Tipo fuego
Panpour NB.png
Tipo agua
Arañazo Arañazo Arañazo
Malicioso Malicioso Malicioso
Lengüetazo Lengüetazo Lengüetazo
Látigo cepa Calcinación Pistola agua
Nivel 10

Ciudad Gres (2ª visita)

Lo siguiente será ingresar a la escuela Pokémon de Ciudad Gres. Lo más importante aquí será hablar con Cheren Cheren mini.png y luchar contra él.

Rival Tepig (Depende) Snivy (Depende) Oshawott (Depende) Purrloin
Eentrenador Pokabu NB.png
Tipo fuego
Tsutaaja NB.png
Tipo planta
Mijumaru NB.png
Tipo agua
Purrloin NB.png
Tipo siniestro
Cheren Nivel 8 Nivel 8

Una vez terminada esta batalla, podemos conseguir sin problemas la medalla. Ahora cada gimnasio tendrá una forma diferente. Podremos reconocer éste en particular nada más ver a un personaje de traje verde en la puerta de uno de los edificios, se trata del líder Millo. Habla con él y te permitirá entrar. Antes que nada, el hombre que escolta la entrada te llamará y te dará un Agua frescaAgua fresca.png para curar a tus Pokémon en cualquier momento. Continúa hacia delante; verás un telón con un símbolo que representa uno de los tres tipos principales: Fuego, Agua o Planta. Nuestro objetivo es presionar en el botón que se halla en el suelo y cuyo tipo sea efectivo sobre el dibujo del telón. El primer entrenador con el que lucharemos tendrá en su equipo:

Camarero Lillipup
Camarero NB.png Lillipup NB.png
Tipo normal
Pedro Nivel 11

Al vencerlo hay otro telón con el símbolo del agua, en este caso debes párate en el botón con el símbolo del tipo planta porque es el que tiene ventaja contra este; el telón se abrirá y te tocará enfrentarte con la segunda entrenadora, en este caso una sirvienta, y éste será su equipo:

Camarera Patrat Purrloin
Camarera NB.png Patrat NB.png
Tipo normal
Purrloin NB.png
Tipo siniestro
Raquel Nivel 10

Cuando ganes sigue adelante y párate sobre el símbolo de fuego ya que es el que tiene ventaja al símbolo de planta presente en el telón, cuando se abra, avanza y aparecerá el personaje de traje verde que estaba en la puerta, Millo, que resulta ser uno de los tres líderes del gimnasio. Lo acompañan sus hermanos, Zeo y Maíz; los tres son los líderes del primer gimnasio. La batalla será contra uno solo de ellos, según el Pokémon inicial que escogiste.

Si escogiste a Snivy Snivy icon.png , te enfrentaras a Zeo el líder de tipo fuego, su equipo será el siguiente:

Líder de gimnasio Lillipup Pansear
Poddo NB.png Lillipup NB.png
Tipo normal
Pansear NB.png
Tipo fuego
Zeo Nivel 12 Nivel 14

Si escogiste a Tepig Tepig icon.png, te enfrentaras a Maíz el líder de tipo agua, su equipo será el siguiente:

Líder de gimnasio Lillipup Panpour
Koon NB.png Lillipup NB.png
Tipo normal
Panpour NB.png
Tipo agua
Maíz Nivel 12 Nivel 14

Si escogiste a Oshawott Oshawott icon.png, te enfrentarás a Millo, el líder de gimnasio tipo planta, su equipo será el siguiente:

Líder de gimnasio Lillipup Pansage
Dento NB.png Lillipup NB.png
Tipo normal
Pansage NB.png
Tipo planta
Millo Nivel 12 Nivel 14
Ahora con la MO01 podrás entrar sin problemas a la Fábrica Abandonada.
FelikisAñadida por Felikis

Consejos: Dado que nuestro Pokémon inicial estará en desventaja, tendremos que optar por: un Pokémon de nivel alto o bien, por el Pokémon mono que tenga la ventaja contra el oponente, recibido anteriormente en la Obra del Sueño. Contra Lillipup Lillipup icon.png cualquier ataque poderoso bastará.

Al ganar la batalla, Millo, Zeo o Maíz te entregará la Medalla TríoMedalla Trío.png y la MT83 MT83 que contiene el movimiento Avivar. Finalmente puedes salir del gimnasio.

Tan pronto como lo hagamos veremos a una mujer científica frente a la puerta del gimnasio. Se trata de Oryza, la ayudante de la Profesora Encina. Te llevará hasta su habitación, y nos pedirá que la ayudemos a conseguir un gas, Humo onírico, desprendido por Munna Munna icon.png, y para ello nos entregará la MO01 MO01, Corte. Cuando termine de hablar, a la izquierda de la cama puedes encontrar a Trufa, la responsable del Sistema de Almacenamiento Pokémon. Enséñale a un Pokémon el movimiento Corte, cura a tu equipo y encamínate nuevamente hacia el Solar de los Sueños.

Solar de los Sueños (2ª visita)

Una vez que ingresemos a este lugar por segunda vez, nos acercaremos hacia el árbol que bloquea el paso al interior del ruinoso edificio, y lo cortaremos. Bel aparecerá al instante, para ayudarte a "buscar Pokémons raros". Avanzamos al interior del sitio abandonado, donde hallamos a un Munna Munna icon.png . Sin embargo, antes de poder alcanzarle, aparecen dos Soldados del Equipo Plasma y nos desafían a una batalla. Sus Pokémon serán PatratMinezumi icon.gif y Purrloin Purrloin icon.gif, ambos al mismo nivel 10. Serán fáciles de derrotar con un Dewott con Concha filo.

Recluta del Equipo Plasma Patrat
Soldado Plama masculino NB.png Patrat NB.png
- Nivel 10


Soldado del Equipo Plasma Purrloin
Soldado Plasma femenino NB.png Purrloin NB.png
- Nivel 10

Tras derrotarlos, Ghechis, líder del Equipo Plasma, aparecerá a un costado; y seguidamente, una réplica del lado contrario. Los soldados se verán confundidos ante estas repentinas apariciones. Luego, sólo uno de ellos aparece delante de nosotros y habla con los soldados; éstos se marchan rápidamente, mientras que Ghechis desaparece. Antes de que podamos hacer alguna otra cosa, un Musharna aparece. El Musharna materializó un sueño para engañar a los soldados, por lo que Ghechis era un espejismo. Entonces aparece Oryza, mientras que MunnaMunna icon.png y MusharnaMusharna icon.gif se van, dejándo un objeto en el suelo; la científica lo recoge rápidamente y regresa a su laboratorio. Nuestra misión ahora es ir a visitarla.

Una vez en su casa, Oryza nos entregará el C Gear y te dará la función de Sincronizar juego. Trufa, la niña a la izquierda, nos regalará un Bloc amigosBloc amigos.png. Cuando finalmente acabamos nuestras misiones en esta ciudad, ya podemos continuar nuestro viaje.

Ruta 3

En esta ruta encontraremos la Guardería Pokémon y también una guardería para niños. En ésta última nos encontraremos con una mujer que curará a nuestros Pokémon. En el patio de la guardería, algunos niños nos retarán a combate. Sus Pokémon son Pansage, Pansear e Panpour, todos al nivel 10. Si continuamos hacia la izquierda, Cheren llegará y nos retará a un combate.


Rival Tepig Snivy Oshawott Purrloin
Eentrenador Pokabu NB.png
Tipo fuego
Tsutaaja NB.png
Tipo planta
Mijumaru NB.png
Tipo agua
Purrloin NB.png
Tipo siniestro
Cheren Nivel 14 Nivel 12


Una vez que ganamos la batalla, dos soldados del Equipo Plasma aparecen corriendo, con Bel y una niña persiguiéndoles. Nuestra amiga pedirá que les detengamos; Cheren se marcha rápidamente tras los villanos. Vamos por el objeto que esta en la hierba de arriba,despues nosotros le seguimos hasta la entrada de la Cueva Manantial, donde nos preguntará si estamos listos para luchar. Si tenemos a nuestro equipo sano, afirmamos e ingresamos.

Cueva Manantial

En el interior de la cueva tendrás que enfrentarte a tres soldados. Cada uno de ustedes se encargará de uno de los dos primeros (el tuyo tendrá un Patrat Patrat icon.gif al nivel 12) mientras que con los restantes combatirás en una batalla doble (otros dos Patrat Patrat icon.gif de nivel 12). Cuando los derrotes huirán. Ahora siguiendo el recorrido del camino puedes encontrar la MT46 MT46, pero en la cueva no hay nada más que hacer, así que sal (a menos que quieras capturar un Woobat Woobat icon.gif, un Drilbur Drilbur icon.gif o un RoggenrolaRoggenrola icon.gifa los cuales te serán muy útiles contra la líder de gimnasio de Ciudad Esmalte Aloe ,( sobre todo, debido a su tipo, éste último).

Patrat Patrat Patrat
Patrat NB.png
Tipo normal
Patrat NB.png
Tipo normal
Patrat NB.png
Tipo normal
Nivel 12

Ruta 3 (2ª visita)

De nuevo en la ruta 3 ve al lugar donde estaban Bel Bel mini.png y una niña. Como muestra de agradecimiento te entregarán tres Sana Ball Sana Ball.png. Luego sigue avanzando hacia el sur de la ruta. Encontrarás varios entrenadores:

Escolar Blitzle
Escolar (m) NB.png Blitzle NB.png
Tipo electrico
Jair Nivel 13

Después de luchar con el entrenador Al, ve hacia donde esta la hierba junto a él y coge el objeto que es un Antídoto y sigue tu camino.

Escolar Woobat
Escolar (f) NB.png Woobat NB.png
Tipo psíquicoTipo volador
Irati Nivel 13

Antes de luchar con la siguiente entrenadora que está sobre el puente desviate hacia abajo y coge el objeto, es una Superball Superball.png.

Escolar Purrloin Patrat
Escolar (f) NB.png Purrloin NB.png
Tipo siniestro
Patrat NB.png
Tipo normal
Nicolasa Nivel 12

Luego de haber ganado y después de pasar el punte encontraremos otro objeto, que será un Despertar Despertar.png.

Escolar Pidove Roggenrola
Escolar (m) NB.png Pidove NB.png
Tipo normalTipo volador
Roggenrola NB.png
Tipo roca
Edgar Nivel 12

Ciudad Esmalte

Al llegar a Ciudad Esmalte te toparás con Cheren que te entregará unas bayas. Lo primero que se debe hacer es ir al Centro Pokémon a curar a tus Pokémon y luego dirígete al museo que está al norte de la ciudad.

Una vez en la entrada del museo te encontrarás con N quien querrá una batalla. Su equipo está compuesto por:

Centro
Rival Pidove Tympole Timburr
Entrenador Pidove NB.png
Tipo normal Tipo volador
Tympole NB.png
Tipo agua
Timburr NB.png
Tipo lucha
N Nivel 13 Nivel 13 Nivel 13

Cuando derrotes a N podrás entrar al museo. Una vez dentro un investigador te explicará brevemente el contenido de este y te enseñará la entrada al segundo gimnasio que queda en la parte trasera del museo. En este gimnasio nos encontraremos con un puzzle como en el primer gimnasio. El gimnasio en realidad se trata de una biblioteca.

Gimnasio de Ciudad Esmalte

Al entrar un hombre que se encuentra en la entrada del gimnasio nos dará una Agua frescaAgua fresca.png. Avanza hacia el frente y nos encontraremos con un Escolar que nos retará a un combate:

Escolar Patrat
Escolar (m) NB.png Minezumi NB.png
Tipo normal
Magno Nivel 17

Luego del combate tendrás que dirigirte hacia la estantería del lado izquierdo y subir por una escalera pequeña, allí habrá un libro dorado y presiona el botón Botón A varias veces respondiendo SÍ. Verás que la chica que está más arriba y al lado derecho de tu pantalla se gira, luego ve a la segunda fila de estanterías y sube por las escaleras de la estantería del lado izquierdo y presiona el botón Botón A varias veces respondiendo SÍ. La investigadora que está más adelante se girará. Habla con ella, cuando te pregunte presiona el botón Botón A varias veces respondiendo SÍ y combatirás con ella.

Científica Herdier
Científica NB.png Herdier NB.png
Tipo normal
Cindy Nivel 17

Luego de ganar se retirará. Sube las escaleras donde estaba ella presiona el botón Botón A varias veces respondiendo SÍ.

Ahora ve junto a la niña que está en la segunda fila de la estantería de la derecha y presiona el botón Botón A varias veces respondiendo SÍ. Cuando lo hagas se dará la vuelta.

Luego ve a la estantería de la primera fila del lado derecho y haz lo mismo presionando el botón Botón A varias veces respondiendo SÍ.

Habla otra vez con la niña y presiona el botón Botón A varias veces respondiendo SÍ. Ahora si te enfrentas a la entrenadora:

Escolar Lillipup Lillipup Lillipup
Escolar (f) NB.png Lillipup NB.png
Tipo normal
Lillipup NB.png
Tipo normal
Lillipup NB.png
Tipo normal
Izarbe Nivel 15

Luego de ganar se retirará. Sube las escaleras donde estaba ella presiona el botón Botón A varias veces respondiendo SÍ. Luego se hará a un lado el estante y aparecerán unas escaleras en el suelo, bájalas y encontrarás a la líder de gimnasio de Ciudad Esmalte Aloe quien se especializa en Pokémon Tipo normal. Al derrotarla nos dará la Medalla BaseMedalla Base.png y la MT67 MT67.png. Es recomendable llevar 3 o más Pokémon en el equipo al nivel 18, más o menos. Para esto se puede entrenar en los exteriores del Bosque Azulejo

VS Lucho.png Vs.png VS Aroe.png
Líder Herdier Watchog
Aroe NB.png Herdier NB.png
Tipo normal
Watchog NB.png
Tipo normal
Aloe Nivel 18 Nivel 20


Consejos: un Pokémon de tipo lucha (como Pignite, si escogiste a Tepig y éste ya evolucionó) o uno resistente (como Roggenrola, que puedes conseguir en el Canal Subterráneo) serán de mucha ayuda. Ten cuidado sobre todo con el Derribo de Herdier, también con el ataque Hipnosis de Watchog, que puede resultar irritante.

Entrenador vs aloe esp.png
Pirate750Añadida por Pirate750
Medalla Bēshikku ganada.png
Jarch100

Cuando terminamos la batalla, un científico se acerca a nosotros y alerta a Aloe sobre unos desconocidos que han interrumpido el edificio a la fuerza. La líder se apresura a salir del gimnasio hasta el museo; allí podremos ver a los soldados de Equipo Plasma, quienes roban la cabeza del fósil del Pokémon dragón que vemos en el centro del establecimiento. Aloe les persigue fuera del edificio, enfurecida. Vostros la seguís.

Museo Destruido por el equipo plasma.png
Jarch100

Ya en el exterior, podemos ver a Bel, Cheren y a un personaje desconocido de nombre Camus. Bel te entregará el Zahorí y junto con Cheren entrarán al museo, mientras Aloe se marcha corriendo en busca de los ladrones. Nosotros debemos ir a recuperar el cráneo robado con ayuda de Camus al Bosque Azulejo, al cual podemos acceder por el oeste de la ciudad. Antes de esto, también podemos optar por luchar con algunos entrenadores un poco antes de llegar al bosque:

Enfermera Munna
Enfermera ??? Munna NB.png
Tipo psíquico
Trini Nivel 15

Después de vencerla, te curará los Pokémon cada vez que hables con ella.

Preescolar Cottonee Petilil
Preescolar ??? Cottonee NB.png
Tipo planta
Petilil NB.png
Tipo planta
Lali Nivel 13 Nivel 13
Preescolar Roggenrola
Preescolar ??? Roggenrola NB.png
Tipo roca
Suso Nivel 14
Joven Tympole Tympole Tympole
Joven ??? Tympole NB.png
Tipo agua
Tympole NB.png
Tipo agua
Tympole NB.png
Tipo agua
Kepa Nivel 13 Nivel 13 Nivel 13
Joven Venipede Lillipup
Joven ??? Venipede NB.png
Tipo bichoTipo veneno
Lillipup NB.png
Tipo normal
Salvador Nivel 14 Nivel 14
Karateka Timburr
Karateka ??? Timburr NB.png
Tipo lucha
Maxi Nivel 16
Luchadora Timburr
Luchadora ??? Timburr NB.png
Tipo lucha
Lee Nivel 16

Bosque Azulejo

En este bosque nuestro objetivo será encontrar a los soldados del Equipo Plasma y recuperar el fosil robado. El lugar es grande y en el camino encontraremos varios entrenadores, por lo cual puedes llevar Pociones ante cualquier inconveniente. También es aconsejable llevar Antídotos ya que hay varios Pokémon que te pueden envenenar. Esta es la lista de retadores y sus equipos:


Escolar Munna
Escolar ♂ ??? Munna NB.png
Tipo psíquico
Siro Nivel 17


Chica Woobat Woobat Woobat
Chica ??? Koromori NB.png
Tipo psíquicoTipo volador
Koromori NB.png
Tipo psíquicoTipo volador
Koromori NB.png
Tipo psíquicoTipo volador
Annie Nivel 15 Nivel 15 Nivel 15


Escolar Pidove Purrloin
Escolar ♀ ??? Pidove NB.png
Tipo normalTipo volador
Purrloin NB.png
Tipo siniestro
Lucía Nivel 16 Nivel 16

Una vez que la derrotes a la escolar Lucía sigue derecho y te volverás a encontrar con Camus, quien te dirá que el equipo plasma no ha pasado por ahí, por lo que habrá que volver y doblar a la izquierda donde tendrás que pelear con: (Recuerda siempre llevar pociones y antídotos).

Gemelas Sewaddle Sewaddle
Gemelas NB.png Sewaddle NB.png Sewaddle NB.png
Mayo y Maya Nivel 16 Nivel 16


Soldado del Equipo Plasma Sandile
Soldado Plama masculino NB.png Sandile NB.png
- Nivel 16


Soldado del Equipo Plasma Purrloin
Soldado Plasma femenino NB.png Purrloin NB.png
- Nivel 16


Pokéguarda ♂ Herdier
Pokémon Ranger (hombre) NB.png Herdier NB.png
Morito Nivel 18


Joven Venipede Timburr
Joven NB.png Venipede NB.png Timburr NB.png
Yago Nivel 16 Nivel 16


Pokéguarda ♀ Pansage
Pokémon Ranger (mujer) NB.png Pansage NB.png
Noelia Nivel 18


Pokéguarda ♀ Panpour
Pokémon Ranger (mujer) NB.png Panpour NB.png
Mariana Nivel 18


Soldado del Equipo Plasma Patrat
Soldado Plama masculino NB.png Minezumi NB.png
- Nivel 16


Pokéguarda ♂ Pansear
Pokémon Ranger (hombre) NB.png Pansear NB.png
Miguel Nivel 18

Después nos vamos por la hierba de abajo a por la MT86.


Soldado del Equipo Plasma Patrat Patrat Sandile
Soldado Plama masculino NB.png Minezumi NB.png Minezumi NB.png Sandile NB.png
- Nivel 14 Nivel 14 Nivel 14

Una vez que venzamos a este soldado, nos devolverá el cráneo robado. A continuación llegará un hombre mayor, un sabio, que hablará con el integrante del Equipo Plasma. Más tarde aparece Aloe y Camus a nuestro lado. El sabio y el soldado se marcharán; Aloe entonces nos agradece y nos obsequia una Piedra lunar. Otra misión cumplida, podemos continuar hacia el norte hasta llegar a Ciudad Porcelana. También puedes regresar a la Ciudad Esmalte e ir a la seguda casa a la derecha del centro Pokémon, habla con la chica que esta en la parte de arriba que te pedira intercambiar su Petilil en Negro o su Cottonee en Blanco por un Cottonee en Negro o un Petilil en Blanco (nota: Cottonee lo puedes conseguir en el Bosque Azulejo en Pokémon Negro y a Petilil en el mismo lugar pero en Pokémon Blanco).

Puente Saeta Editar sección Puente SaetaEditar sección

Este enorme y largo puente, es el que conecta el Bosque Azulejo con la Ciudad Porcelana. No hay nada de especial en él excepto que antes de salir hacia el puente si le hablas a un montañero te dara una Garra rápida, simplemente podremos ver la potencia gráfica de los juegos y los buenos efectos que han añadido en comparación a ediciones anteriores, entre los cuales se encuentran las rotaciones de cámara, la vista aérea, entre otros. Solo tienes que seguir derecho.

Ciudad Porcelana

Hemos llegado a Ciudad Porcelana, la más grande y lujosa de la región. Se trata de una auténtica urbe, donde encontraremos varias cosas que hacer y lugares que visitar. Antes de continuar avanzando, baja hacia el primer puerto (el que está al lado de la entrada), allí un científico nos dará una Piedra Agua/Fuego/Hoja. Ahora puedes curar a tus Pokémon de ser necesario, ya que tendremos varias batallas en Ciudad Porcelana. El primer paso es acceder al edificio de toldo verde, el primero que está en la misma calle que el Centro Pokémon. Allí tendremos dos pisos a los que ir: el 46 y el 54, donde podremos luchar y conseguir diversos objetos.

Planta 46:

Empresario Joven Timburr
Empresario ??? Timburr NB.png
Tipo lucha
Empresario Rómulo Nivel 19
Secretaria Herdier
Secretaria ??? Herdier NB.png
Tipo normal
Oficinista Paula Nivel 19
Científico Roggenrola
Cientifico ??? Roggenrola NB.png
Tipo roca
Ritter Nivel 19
Secretaria Petilil Cottonee
Secretaria Momoko Petilil NB.png
Tipo planta
Cottonee NB.png
Tipo planta
Mirta Nivel 18 Nivel 18
Empresario Joven Basculin Basculin Basculin
Empresario ??? Basculin NB.png
Tipo agua
Basculin Azul NB.png
Tipo agua
Basculin NB.png
Tipo agua
Eladio Nivel 17 Nivel 17 Nivel 17


En esa planta podrás conseguir un trozo estrellaTrozo estrella.png, un periscopioPeriscopio.png, una Semilla milagroSemilla milagro.png, tres Veloz BallVeloz Ball.png y tres Turno BallTurno Ball.png. y un revive en forma de poke ball

Planta 54:

Aquí encontraremos una Hiperpoción.

Empresario Joven Woobat
Empresario ??? Woobat NB.png
Tipo psíquicoTipo volador
Iñaki Nivel 20
Científica Munna
Científica ??? Munna NB.png
Tipo psíquico
Valeria Nivel 20
Científico Sewaddle
Científico ??? Sewaddle NB.png
Tipo bichoTipo planta
Eugenio Nivel 20
Empresario Adulto Pansear Panpour Pansage
Empresario ??? Pansear NB.png
Tipo fuego
Panpour NB.png
Tipo agua
Pansage NB.png
Tipo planta
Tomy Nivel 19 Nivel 19 Nivel 19
Limpiador Trubbish Minccino
Barrendero ??? Trubbish NB.png
Tipo veneno
Minccino NB.png
Tipo normal
Severino Nivel 20 Nivel 20

Una vez vencido el Barrendero, éste nos obsequiará un repartir experiencia.

Las siguientes batallas que tendremos será contra los jóvenes con aspecto de break dancer. Son tres y se encuentran: el primero, en el centro de la ciudad, justo al lado de la fuente; el segundo en el callejón de Ciudad Porcelana y el tercero, en una de las dársenas. Sus Pokémon son Pansage, Panpour y Pansear respectivamente, todos al nivel 21. Una vez vencidos, los encontramos a un lado de la fuente; nos entregarán la moneda amuleto.

Ahora podemos recorrer el resto de la ciudad y conseguir otros objetos, o bien, seguir adelante. Para ello debemos ir al gimnasio de Ciudad Porcelana, justo en la última calle. Al intentar ingresar nos encontramos con Cheren. Tras él sale Camus, quien se marcha hacia la zona portuaria (lado izquierdo del Centro Pokémon), debemos seguirle. Una vez que llegamos, podemos ver a Camus, Bel y un nuevo personaje, Iris, hablando entre sí. Nos acercamos a la conversación, sin embargo somos interrumpidos por un soldado del Equipo Plasma, que se va tan pronto como llegó. Tendremos que ir tras él. Nuestro siguiente punto será un edificio de la última calle, la misma del gimnasio. Podremos identificar el lugar porque tres soldados del Equipo Plasma estarán escoltando la puerta; nuestro deber será hablar con ellos y luchar. En su equipo tendra dos Sandile al nivel 17.

Soldado del Equipo Plasma Sandile Sandile
Soldado Plama masculino NB.png Sandile NB.png Sandile NB.png
- Nivel 17 Nivel 17

Una vez que sean derrotados, entrarán al edificio. Iris y Bel llegarán entonces y seguirán a Camus hacia el interior del rascacielos; nosotros les seguimos. Una vez dentro vemos a los soldados y al líder del Equipo Plasma, escoltado por dos sabios. Nos dará una breve charla donde explicará sus intenciones, tras la cual ordena la liberación del Munna de Bel, que regresa junto a su entrenadora; poco después se irán. Podemos recoger del suelo una bola humo y finalmente, retar a Camus, el líder del gimnasio de Ciudad Porcelana, a una batalla por nuestra siguiente medalla.

Gimnasio Porcelana

El mecanismo de este gimnasio es bastante curioso, ya que podremos observar la ubicación de las paredes de manera diagonal, como si constituyeran un enorme panal de abejas, y para dificultarnos el paso hallaremos unos murales de miel que, para pasar, tendremos que empujar hasta atravesarlos. También veremos botones en el suelo, que servirán para desbloquear los sistemas de seguridad presentes en las rejas del gimnasio. Para conseguir llegar hasta el líder, simplemente sigue el camino que vas abriendo con los botones, desactivando las rejas para que las mismas desciendan.

Primero te enfrentas a un Arlequín que tiene a un Sewaddle y a un Venipede al nivel 20 los dos.

Arlequín Sewaddle Venipede
Payaso Sewaddle NB.png
Tipo bichoTipo planta
Venipede NB.png
Tipo bichoTipo veneno
Jack Nivel 20 Nivel 20

Luego te enfrentas a otro que tiene a un Sewaddle y a un Dwebble al nivel 20 los dos.

Arlequín Sewaddle Dwebble
Payaso Sewaddle NB.png
Tipo bichoTipo planta
Dwebble NB.png
Tipo bichoTipo roca
Leroy Nivel 20 Nivel 20

Después a otro que tiene un Sewaddle al nivel 21.

Arlequín Sewaddle
Payaso ??? Sewaddle NB.png
Tipo bichoTipo planta
Mario Nivel 21

Después te enfrentas a otro Arlequín que tiene un Venipede y un Sewaddle al nivel 20 los dos.

Arlequín Sewaddle Venipede
Payaso ??? Kurumiru NB.png
Tipo bichoTipo planta
Venipede NB.png
Tipo bichoTipo veneno
Daniel Nivel 20 Nivel 20

Luego que hayas desactivado las puertas te enfrentas al lider Camus:

VS Lucho.png Vs.png VS Aati.png
Whirlipede NB.png
Whirlipede
Tipo bicho.gif Tipo veneno.gif
Dwebble NB.png
Dwebble
Tipo bicho.gif Tipo roca.gif
Leavanny NB.png
Leavanny
Tipo bicho.gif Tipo planta.gif
Nv. 21 Nv. 21 Nv. 23
Hab. Enjambre Hab. Caparazón Hab. Enjambre

Obj: - Obj: -Ninguno Obj: -Ninguno
Cola veneno Antiaéreo Estoicismo
Persecución Finta Hoja afilada
Chirrido Ataque arena Protección
Estoicismo Estoicismo Disparo demora

Consejos: un gimnasio relativamente sencillo debido a su tipo Bicho, que en general no suele causar problemas. Si llevas a Pignite y Pidove, éste gimnasio será pan comido. También puedes usar la resistencia de Roggenrola, un ataque de fuerte impacto como Portazo de Snivy/Servine, o puedes optar por usar a Pansear, si te ha tocado en Ciudad Gres. Dwebble es también tipo Roca, si usas a un Pokémon de Agua como Dewott o Panpour, será fácil ganarle.

Al derrotar a Camus obtendrás la Medalla Élitro y la MT76MT76.png.

Ya no tienes que hacer allí así que deja la ciudad. Al salir te encontrarás con Bel.

Combate contra Bel:

Si elegiste a Snivy:

Herdier NB.png
Herdier
Tipo normal.gif
Munna NB.png
Munna
Tipo psíquico.gif
Pansear NB.png
Pansear
Tipo fuego.gif
Dewott NB.png
Dewott
Tipo agua.gif
Nv. 18 Nv. 18 Nv. 18 Nv. 20
Hab. Intimidación Hab. Alerta Hab. Gula Hab. Torrente

Obj: - Obj: - Obj: - Obj: -
Rastreo Psicorrayo Lengüetazo Hidrochorro
Mordisco Bostezo Golpes furia Foco energía
Refuerzo Cerca Bostezo Concha filo
Derribo Luz lunar Calcinación Cortefuria

Si elegiste a Tepig:

Herdier NB.png
Herdier
Tipo normal.gif
Munna NB.png
Munna
Tipo psíquico.gif
Panpour NB.png
Panpour
Tipo agua.gif
Servine NB.png
Servine
Tipo planta.gif
Nv. 18 Nv. 18 Nv. 18 Nv. 20
Hab. Intimidación Hab. Alerta Hab. Gula Hab. Espesura

Obj: - Obj: - Obj: - Obj: -
Rastreo Psicorrayo Lengüetazo Repetición
Mordisco Bostezo Golpes furia Desarrollo
Refuerzo Cerca Pistola agua Ciclón hojas
Derribo Luz lunar Hidrochorro Drenadoras

Si elegiste a Oshawott:

Herdier NB.png
Herdier
Tipo normal.gif
Munna NB.png
Munna
Tipo psíquico.gif
Pansage NB.png
Pansage
Tipo planta.gif
Pignite NB.png
Pignite
Tipo fuego.gif Tipo lucha.gif
Nv. 18 Nv. 18 Nv. 18 Nv. 20
Hab. Intimidación Hab. Alerta Hab. Gula Hab. Mar llamas

Obj: - Obj: - Obj: - Obj: -
Rastreo Psicorrayo Lengüetazo Rizo defensa
Mordisco Bostezo Golpes furia Nitrocarga
Refuerzo Cerca Drenadoras Empujón
Derribo Luz lunar Látigo cepa Polución

En un edificio encontrarás en la planta baja una mujer y un niño. El niño es en realidad un Zorua. Si llevas un Celebi contigo Zorua mostrará su forma original.

Ruta 4

Combate contra Cheren.

Si elegiste a Snivy:

Pidove NB.png
Pidove
Tipo normal.gif Tipo volador.gif
Liepard NB.png
Liepard
Tipo siniestro.gif
Pansage NB.png
Pansage
Tipo planta.gif
Pignite NB.png
Pignite
Tipo fuego.gif Tipo lucha.gif
Nv. 20 ? Nv. 20 ? Nv. 20 ? Nv. 22
Hab. Afortunado Hab. ? Hab. Gula Hab. Mar llamas

Obj: Obj: Ninguno Obj: Obj:
Respiro Persecución Drenadoras Nitrocarga
Aire afilado Tormento Mordisco Rizo Defensa
Ataque rápido Golpes furia Golpes furia Empujón
Malicioso Ataque arena Látigo cepa Polución

Si elegiste a Tepig:

Pidove NB.png
Pidove
Tipo normal.gif Tipo volador.gif
Liepard NB.png
Liepard
Tipo siniestro.gif
Pansear NB.png
Pansear
Tipo fuego.gif
Dewott NB.png
Dewott
Tipo agua.gif
Nv. 20 ? Nv. 20 ? Nv. 20 ? Nv. 22
Hab. Afortunado Hab. ? Hab. Gula Hab. Torrente

Obj: Obj: Ninguno Obj: Obj:
Respiro Persecución Mordisco Concha filo
Aire afilado Ataque arena Bostezo Foco energía
Malicioso Tormento Calcinación Hidrochorro
Ataque rápido Golpes furia Golpes furia Cortefuria

Si elegiste a Oshawott:

Pidove NB.png
Pidove
Tipo normal.gif Tipo volador.gif
Liepard NB.png
Liepard
Tipo siniestro.gif
Panpour NB.png
Panpour
Tipo agua.gif
Servine NB.png
Servine
Tipo planta.gif
Nv. 20 ? Nv. 20 ? Nv. 20 ? Nv. 22
Hab. Afortunado Hab. ? Hab. Gula Hab. Espesura

Obj: Obj: Ninguno Obj: Obj: Baya Zidra
Respiro Persecución Mordisco Repetición
Ataque rapido Golpes furia Golpes furia Ciclón hojas
Malicioso Ataque arena Pistola agua Desarrollo
Aire afilado Tormento Hidrochorro Drenadoras

Después de luchar contra Cheren podrás continuar por esta ruta:

Mochilero Darumaka
Mochilero NB.png Darumaka NB.png
Tipo fuego
lazlo Nivel 19
Mochilera Cottonee
Mochilera NB.png Cottonee NB.png
Tipo planta
Jenna Nivel 19
Mochilera Petilil
Mochilera NB.png Petilil NB.png
Tipo planta
Clara Nivel 18
Mochilero Blitzle
Mochilero NB.png Blitzle NB.png
Tipo eléctrico
dieter Nivel 19
Mochilero Pidove
Mochilero NB.png Pidove NB.png
Tipo normalTipo volador
Jerónimo Nivel 19
Obrero Roggenrola Timburr
Obrero NB.png Roggenrola NB.png
Tipo roca
Timburr NB.png
Tipo lucha
??? Nivel 18 Nivel 18
Obrero Timburr
Obrero NB.png Timburr NB.png
Tipo lucha
Saúl Nivel 19


Zona Desierto

Antes verás a la Profesora Encina y a Cheren hablando, después de la charla la Profesora Encina te entrega 10 Ultraball. El desierto es bastante amplio, en él encontraremos Pokémon que podemos aprovechar para el siguiente gimnasio, como Sandile, o variedad de tipos como Darumaka, Sigilyph, Maractus, entre otros. También nos enfrentaremos a varios entrenadores, el doctor con el que nos enfrentaremos podra curarte los Pokémon, y el hombre de traje negro te entrega Arena Fina por hablar con él.


Doctor Solosis
Doctor NB.png Solosis NB.png
Tipo psíquico
Enfermero Venancio Nivel 23
Mochilero Tranquill
Mochilero NB.png Tranquill NB.png
Tipo normalTipo volador
Mochilero Yevgeni Nivel 23
Mochilera Watchog
Mochilera NB.png Watchog NB.png
Tipo normal
Mochilera Lisi Nivel 23
Médium Gothita
Médium (mujer) NB.png Gothita NB.png
Tipo psíquico
Eva Nivel 24
Mochilero Dwebble
Mochilero NB.png Dwebble NB.png
Tipo bichoTipo roca
Félix Nivel 23
Médium Gothita Woobat
Médium (hombre) NB.png Gothita NB.png
Tipo psíquico
Woobat NB.png
Tipo psíquicoTipo volador
??? Nivel 23 Nivel 23
Mochilera Maractus
Mochilera NB.png Maractus NB.png
Tipo planta
Maite Nivel 23
Médium Yamask Munna
Médium (hombre) NB.png Yamask NB.png
Tipo fantasma
Munna NB.png
Tipo psíquico
Román Nivel 22 Nivel 22
Pokéguarda ♀ Ducklett
Pokémon Ranger (mujer) NB.png Ducklett NB.png
? Nivel 24
Pokéguarda ♂ Darumaka Blitzle
Pokémon Ranger (hombre) NB.png Darumaka NB.png Blitzle NB.png
Donatello Nivel 23 Nivel 23

Estando ahí, podemos entrar al "Castillo Ancestral" y hablar con una turista que esta por la izquierda, casi por una arena movediza, que nos da a elegir dos opciones: La primera es el Fósil tapa (Tirtouga) y la segunda el Fósil pluma(Archen), que podemos revivirlos en el museo de Ciudad Esmalte, hablando con la chica que esta en la derecha. Los fosiles saldran de Nivel 25.

Ciudad Mayólica

En esta ciudad encontraremos varios lugares interesantes, como los Musicales, el Metro Batalla, etc. Al llegar encontrarás un hombre viejo alegando con miembros del Equipo Plasma y te pedirá que luches por él. Al ganar el encuentro, el anciano te obsequia una Bicicleta. Puedes ir a la estación de trenes en donde aparecerá una joven regalándote la Cámara lucha. Arriba del Centro Pokémon hay dos edificios, entra en el último y abrá un chico de cabello azul que te dará la MO04 (Fuerza). Seguido aparece Bel y te invita que la acompañes al Musical. Al encontrarte con ella entran al edificio y el dueño te obsequia un Neceser para guardar los objetos y vestimentas de nuestros Pokémon. Cuando sales del edificio, aparece el papá de Bel, pidiéndole que regrese a casa. Después de una charla aparece la líder del gimnasio, Camila, interviniendo en la discusión. Finalmente el padre parece aceptar la decisión de su hija de ser entrenadora y se marcha. También podrás dirigirte al edificio que se encuentra de tras del Centro Pokémon, en el segundo piso te encontraras con un chico que te obsequiara una Piedra Solar.

Sobre esa misma calle bajas y a mano derecha encontraras un pasaje, es la feria de la ciudad. Caminas hasta el fondo y encontrarás a N que te invitará a que subas a la rueda y te contará que es el rey del Equipo Plasma. Lucharás con él.

VS Lucho.pngVs.pngVS N.png
Sandile NB.png
Sandile
Tipo tierra.gif Tipo siniestro.gif
Darumaka NB.png
Darumaka
Tipo fuego.gif
Scraggy NB.png
Scraggy
Tipo siniestro.gif Tipo lucha.gif
Sigilyph NB.png
Sigilyph
Tipo psíquico.gif Tipo volador.gif
Nv. 22 Nv. 22 Nv. 22 Nv. 22
Hab. Autoestima Hab. Entusiasmo Hab. mudar Hab. -

Obj: Obj: Obj: Obj:
Embargo Puño fuego Contoneo Aire afilado
Buena baza Placaje Demolición Psicorrayo
Bucle arena Imagen Finta Viento afín
Bofetón lodo Golpe cabeza - Remolino

Al derrotarlo podrás ingresar al Gimnasio de la Ciudad Mayólica.

Gimnasio Mayólica

consejo: un tipo psiquico como munna o musharna En este gimnasio verás medios de transporte eléctricos que se desplazan sobre rieles diseminados estratégicamente por el gimnasio. Nuestra misión será armar esos rieles de manera tal que podamos llegar a la líder Camila. Es recomendable tener un pokémon como Blitzle, ya que este absorbe ataques de Tipo eléctrico.

Los entrenadores del gimnasio son 4, utilizan Pokémon de tipo Eléctrico.

Entrenador Pokémon Exp. Frases Ganancias
Damisela NB.png
Damisela
1 Emolga NB.png
Emolga Nv. 24
Tipo: Tipo eléctrico.gif Tipo volador.gif
  • Al desafiarte:
  • Al perder:
  • Tras perder:
3840Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: Elec. estát.
Movs.: Chispa, Agilidad, Onda voltio y Persecución
2 Emolga NB.png
Emolga Nv. 24
Tipo: Tipo eléctrico.gif Tipo volador.gif
Obj.: -
Hab.: Elec. estát.
Movs.: Chispa, Agilidad, Onda voltio y Doble equipo
Niño bien NB.png
Niño bien
1 Blitzle NB.png
Blitzle Nv. 25
Tipo: Tipo eléctrico.gif
  • Al desafiarte:
  • Al perder:
  • Tras perder:
4000Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Chispa, Onda trueno, Persecución y Nitrocarga
Niño bien NB.png
Niño bien
1 Blitzle NB.png
Blitzle Nv. 24
Tipo: Tipo eléctrico.gif
  • Al desafiarte:
  • Al perder:
  • Tras perder:
3840Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Chispa, Persecución y Nitrocarga
2 Blitzle NB.png
Blitzle Nv. 24
Tipo: Tipo eléctrico.gif
Obj.: -
Hab.: -
Movs.: Onda trueno y Persecución
Damisela NB.png
Damisela
1 Emolga NB.png
Emolga Nv. 25
Tipo: Tipo eléctrico.gif Tipo volador.gif
  • Al desafiarte:
  • Al perder:
  • Tras perder:
4000Pokéyen.gif
Obj.: -
Hab.: Elec. estát.
Movs.: Persecución, Doble Equipo y Onda Voltio
VS Lucho.png Vs.png VS Kamitsure.png
Emolga NB.png
Emolga
Tipo eléctrico.gif Tipo volador.gif
Emolga NB.png
Emolga
Tipo eléctrico.gif Tipo volador.gif
Zebstrika NB.png
Zebstrika
Tipo eléctrico.gif
Nv. 25 Nv. 25 Nv. 27
Hab. Elec. estát. Hab. Elec. estát. Hab. Pararrayos

Obj: Obj: Obj:
Voltiocambio Voltiocambio Voltiocambio
Persecución Persecución Ataque rápido
Ataque rápido Ataque rápido Chispa
Golpe aéreo Golpe aéreo Nitrocarga
Gimnasio Raimon1.png
Jarch100Añadida por Jarch100
Gimnasio Raimon2.png
Jarch100Añadida por Jarch100

Al derrotar a Camila conseguirás la Medalla Voltio Medalla Boruto.png y la MT72 MT72.png. Puedes ir al Musical de la Ciudad Mayólica o más bien puedes visitar el estadio de juego Fútbol americano o el estadio de Baloncesto.

Ruta 5

Cuando hayamos ganado el gimnasio, al entrar a esta ruta al noroeste de Ciudad Mayólica, Cheren (Liepard macho nivel 24 con Persecución, Pansage macho nivel 24 con Bomba Germen, Tranquill macho nivel 24 con Detección y At. Rápido y Pignite macho nivel 26 con Nitrocarga y Baya Zidra) y nos hablará y combatiremos con él.

Si elegistes a Snivy Snivy icon.gif

VS Lucho.png Vs.png VS Cheren.png

Liepard NB.png
Liepard
Tipo siniestro.gif
Pansage NB.png
Pansage
Tipo normal.gif
Tranquill NB.png
Tranquill
Tipo volador.gif
Pignite NB.png
Pignite
Tipo fuego.gif Tipo lucha.gif
Nv. 24 Nv. 24 Nv. 24 Nv. 26
Hab. Liviano Hab. Gula Hab. Sacapecho Hab. Mar llamas

Obj: - Obj: Ninguno Obj: Ninguno Obj: Baya Zidra
Persecución Bomba germen Detección Nitrocarga
Sorpresa Drenadoras At. rápido Empujón
Tormento Mordisco Respiro Desenrrollar
Golpes Furia Golpes furia Aire afilado Polución

Luego nos encontraremos con Mirto junto a un grupo de personas. En compañía de Cheren enfrentaremos a unos niños que tienen Herdier al nivel 26 con Derribo y Baya Zidra cada uno. Más adelante encontraremos otros entrenadores que podrás evadir fácilmente.

  • Mochilera Noemí: Munna hembra de nivel 23 con Cerca.
  • Mochilero Hiroshi: Palpitoad macho de nivel 23 con Rayo Burbuja.
  • Pastelera Ilda: Pansear n21; Pansage de nivel 21 (Látigo Cepa y Golpes furia); Panpour n21.
  • Arlequín Klaus: 2 x Whirlpede macho de nivel 22 con Cola Veneno y Punto Tóxico de habilidad.
  • Cantautor Marcio: 2 x Blitzle macho de nivel 22 (te da el complemento Guitarra Eléctrica al ganarle).
  • Breakdancer Beni: 2 x Darunaka macho de nivel 22.
  • Artista Gino: Sigilyph macho de nivel 23 con Remolino y Aire afilado.

Nuestra misión será continuar a la siguiente ciudad. Camila nos dará paso al puente levantadizo hacia Ciudad Fayenza.

Ciudad Fayenza

En el puente de entrada te encontrarás con el líder de la ciudad, Yakón, pero no podrás desafiarle todavía. Primero tendrás que ir al Contenedor refrigerado en busca del Equipo Plasma.

Al oeste de la ciudad, y a las afueras del mercado (norte del Contenedor refrigerado) se encuentra un motociclista que, al hablar con él, nos dará la primera batalla 3 contra 3 del juego. El motociclista usa un Basculin, un Krokorok y un Zebstrika, todos a nv.27

En la segunda casa al lado derecho debajo del centro Pokémon un niño con gorra te pedira cambiar un Basculin por un Minccino tuyo, y en la misma casa un anciano te obsequiara una campana concha.

En el pequeño mercado un hombre con lentes te obsequiara un cinturon experto, y en el suelo encontaras una Escama corazón

En una casa ha lado izquierdo del centro Pokémon al llevar un pokemon con Corte te obsequiara con Escama corazón.

Hodomoe 2.png

Hodomoe


Contenedor Refrigerado

Este lugar se encuentra al suroeste de la ciudad, cruzando el puente de la imagen superior, y al llegar al hacia allí, Cheren nos detendrá para decirnos algo. Por lo que luego podemos entrar.

Allí hay varios entrenadores con los que tendrás que pelear para poder pasar, y te tendrás que deslizar por plataformas de hielo, al llegar a final encontramos un contenedor con una parte abierta cuando tratemos de entrar llegara Cheren a decirnos algo. Al entrar en el contenedor, debes ir a las escaleras de la derecha pasando por las plataformas de hielo, sigue el camino.Te encontrarás con entenadores que tienen a Timburr (nv.23),banipucchi (nv.24) y Hiyappu (nv.24). Luego entraremos en cuyo interior de un contenedor se encuentra el Equipo Plasma, junto con un sabio. Cheren entrará y combatirá contra algunos de los de la izquierda, nosotros debemos encargarnos de los de la derecha y al vencerlos (tendrás que luchar uno a uno), todos se irán y luego entrará al contenedor el lider del gimnasio, ahora le podremos retar , además hay un antiderretir en el fondo de la habitación.No les costará nada derrotarlos los Pokémon estan al nivel 25 de maxima.

Gimnasio Fayenza

En esta ocasión habrá que bajar o subir en unas plataformas apretando unas flechas en verde (para bajar) o moradas (para subir). Este gimnasio tiene varios entrenadores, todos especializados en Pokémon de Tipo Tierra tendras que subir y bajar por varios elevadores hasta llegar al líder Yakón.pero se pasan abajo lucha

VS Lucho.png Vs.png VS Yaakon.png


Krokorok NB.png
Krokorok
Tipo tierra.gif Tipo siniestro.gif
Palpitoad NB.png
Palpitoad
Tipo agua.gif Tipo tierra.gif
Excadrill NB.png
Excadrill
Tipo tierra.gif Tipo acero.gif
Nv. 29 Nv. 29 Nv. 31
Hab. Intimidación Hab. - Hab. -

Obj: - Obj: - Obj: ???
Tormento Agua lodosa Terremoto
Contoneo Acua aro Avalancha
Triturar Rayo burbuja Cuchillada
Terratemblor Terratemblor Terratemblor

Estrategia: Este gimnasio sera muy facil ya que cualquiera de los tres Pokémon inicial te servirán, para Krokorok si escojistes a Oshawott sera facil, ya que son efectivos los ataques agua o tambien los lucha , para Palpitoad si al principio escojiste a Snivy sera pan comido con , pero si no, sería bueno un tipo planta de buen nivel, asi con un buen ataque planta se debilitara del primer golpe y contra Excadrill si escojistes a Tepig sera facil ya que los ataques fuego son efectivos contra los ataques tipo acero y también pierde fácilmente ante los tipos agua y tierra.

Ruta 6

Al intentar salir de Ciudad Fayenza por el oeste (Ruta 6) Bel nos hablará y combatiremos contra ella. Tiene 4 Pokémon.

Si elejiste a Tepig:

Servine Herdier Musharna Panpour
Servine NB.png
Tipo planta
Herdier NB.png
Tipo normal
Musharna NB.png
Tipo psíquico
Panpour NB.png
Tipo agua
Nivel 28 Nivel 26 Nivel 26 Nivel 26

Si elejiste a Oshawott:

Pignite Herdier Musharna Pansage
Pignite NB.png
Tipo fuego Tipo lucha
Herdier NB.png
Tipo normal
Musharna NB.png
Tipo psíquico
Pansage NB.png
Tipo planta
Nivel 28 Nivel 26 Nivel 26 Nivel 26

Si elejiste a Snivy:

Dewott Herdier Musharna Pansear
Dewott NB.png
Tipo agua
Herdier NB.png
Tipo normal
Musharna NB.png
Tipo psíquico
Pansear NB.png
Tipo fuego
Nivel 28 Nivel 26 Nivel 26 Nivel 26

Cuando la derrotamos, nos dará la MO02 Vuelo y podremos proseguir nuestro camino.


Después de pasar el primer puente nos encontramos con un cientifico que tiene un deerling, Dama Parasol Vicenta que tiene Vanillite hembra nivel 26 y Frillish hembra nivel 26 y con PKMN Ranger Renato con Minccino hembra nivel 27 con Canto y Gran Encanto de habilidad y Emolga macho nivel 27 con Doble Equipo y Persecución. Al pasar el segundo puente a la derecha hay una casa en la que una mujer cura a tus pokémon y una niña te obsequiará con una Piedra Día.

Cueva Electrorroca

Para ingresar primero tenemos que pararnos frente a la entrada de la cueva y ahí aparecera el líder del gimnasio de Ciudad Fayenza y el nos hablará, y abrira la entrada que esta bloqueada con una especie de telaraña con su Krokorok, y ahí ya podemos entrar. Cuando entremos, aparecera N, que nos dirá algo y luego se irá. Continua caminando y al hacer unos 10 o 15 pasos, Bel nos para y nos dice algo, luego aparece la Profesora Encina que nos da un Huevo suerte.

Para atravesar esta cueva, debemos empujar las piedras mas chicas hacia las mas grandes, ya que estas poseen una especie de campo electromagnético que las atrae.

En esta cueva podremos encontrar a Klink, Boldore, Joltik, Ferroseed, Tynamo (muy bajo porcentaje) y a los siguientes entrenadores:


Entrenador Guay Archen
Entrenador guay NB.png Archen NB.png
Tipo rocaTipo volador
Erich Nivel 31


Científico Klink
Científico NB.png Klink NB.png
Tipo acero
Roland Nivel 29


Montañero Boldore Gurdurr
Montañero NB.png Boldore NB.png
Tipo roca
Gurdurr NB.png
Tipo lucha
Horacio Nivel 26 Nivel 26

Boldore macho con Robustez de habilidad y Gurdurr macho con Guardia baja y Patada Baja.

Científica Klink
Científica NB.png Klink NB.png
Tipo acero
Samantha Nivel 29


Enfermero Swadloon
Doctor NB.png Swadloon NB.png
Tipo bichoTipo planta
Kurt Nivel 29

Swadloon macho con Disparo Demora. Después de combatir contra él, curará a tu equipo.

Soldado del Equipo Plasma Sandile Scraggy Watchog
Soldado Plama masculino NB.png Sandile NB.png
Tipo tierraTipo siniestro
Scraggy NB.png
Tipo siniestroTipo lucha
Watchog NB.png
Tipo normal
- Nivel 26 Nivel 26 Nivel 26

Sandile macho, Scraggy macho con Vendetta y Watchog macho con Superdiente

Soldado del Equipo Plasma Scraggy
Soldado Plama masculino NB.png Scraggy NB.png
Tipo siniestroTipo lucha
- Nivel 28

Scraggy macho con Contoneo y Guardia baja

Soldado del Equipo Plasma Trubbish Liepard
Soldado Plasma femenino NB.png Trubbish NB.png
Tipo veneno
Liepard NB.png
Tipo siniestro
- Nivel 27 Nivel 27

Trubbish hembra con Reserva y Liepard hembra con Afilagarras yPersecución.

Soldado del Equipo Plasma Trubbish Trubbish Trubbish
Soldado Plasma femenino NB.png Trubbish NB.png
Tipo veneno
Trubbish NB.png
Tipo veneno
Trubbish NB.png
Tipo veneno
- Nivel 26 Nivel 26 Nivel 26

Trubbish hembra x 3 con Derribo (1º), Reserva (2º) y Reserva (3º)

Soldado del Equipo Plasma Watchog Sandile
Soldado Plama masculino NB.png Watchog NB.png
Tipo normal
Sandile NB.png
Tipo tierraTipo siniestro
- Nivel 27 Nivel 27

Watchog macho con Hipnosis y Sandile macho

Soldado del Equipo Plasma Liepard
Soldado Plasma femenino NB.png Liepard NB.png
Tipo siniestro
- Nivel 28

Liepard hembra con Persecución.

Entrenadora Guay Drilbur Zebstrika
Entrenadora guay NB.png Drilbur NB.png
Tipo tierra
Zebstrika NB.png
Tipo electrico
??? Nivel 30 Nivel 30

Drilbur hembra y Zebstrika hembra con Nitrocarga, Persecución y Onda Voltio

Entrenadora Guay Gothita Lilligant Ducklett
Entrenadora guay NB.png Gothita NB.png
Tipo psíquico
Lilligant NB.png
Tipo planta
Ducklett NB.png
Tipo aguaTipo volador
??? Nivel 29 Nivel 29 Nivel 29

Gothita hembra con Cacheo de habilidad y Embargo, Lilligant hembra con [Danza aleteo]] y Síntesis y Ducklett hembra

Soldado del Equipo Plasma Sandile Watchog
Soldado Plama masculino NB.png Sandile NB.png
Tipo tierraTipo siniestro
Watchog NB.png
Tipo normal
??? Nivel 27 Nivel 27

Sandile macho y Watchog macho con Hipnosis y Superdiente.

Científico Klink
Científico NB.png Klink NB.png
Tipo acero
Leopoldo Nivel 29


Entrenador Guay Whimsicott Tirtouga
Entrenador guay NB.png Whimsicott NB.png
Tipo planta
Tirtouga NB.png
Tipo aguaTipo roca
Txiki Nivel 30 Nivel 30

Whimsicott macho con Viento afín y Megaagotar y Tirtouga macho

Objetos:

VS Lucho.pngVs.pngVS N.png
Boldore NB.png
Boldore
Tipo roca.gif
Joltik NB.png
Joltik
Tipo bicho.gif Tipo eléctrico.gif
Klink NB.png
Klink
Tipo acero.gif
Ferroseed NB.png
Ferroseed
Tipo planta.gif Tipo acero.gif
Nv. 28 Nv. 28 Nv. 28 Nv. 28
Hab. Robustez Hab. Nerviosismo Hab. Más o Menos Hab. Punta acero

Obj: Obj: Obj: Obj:
Joya de luz Picadura Rayo carga Garra metal
Defensa férrea Bilis Impactrueno Reflejo
Antiaéreo Cuchillada Rueda Doble Defensa férrea
Bofetón lodo Electrotela - Pin misil

Ciudad Loza

Al llegar a la ciudad veremos a Gerania, la líder del gimnasio de la ciudad, de tipo volador, se irá al norte a la ruta 7 junto un joven, la curiosidad de esta ciudad es que en primavera llueve siempre, mientras, en invierno no para de nevar. Cura a tus Pokémon y dirígete a la ruta 7.

Ruta 7

Entrenadores:

Mochilero Simisear
Mochilero NB.png Simisear NB.png
Tipo fuego
Geoff Nivel 31

Simisear macho con Pirotecnia.

Joven Dwebble Simisage
Joven NB.png Dwebble NB.png
Tipo bichoTipo roca
Simisage NB.png
Tipo planta
Mauri Nivel 30 Nivel 30

Dwebble macho con Robustez de habilidad y Picadura y Simisage macho con Malicioso y Lengüetazo

Joven Palpitoad Shelmet Scolipede
Joven NB.png Palpitoad NB.png
Tipo aguaTipo tierra
Shelmet NB.png
Tipo bicho
Scolipede NB.png
Tipo bichoTipo veneno
Palmiro Nivel 29 Nivel 29 Nivel 29

Palpitoad macho, Scolipede macho con Cargatóxica y Shelmet macho con Bostezo, Protección, Estoicismo y Megaagotar.

Entrenador Guay Watchog Liepard Swoobat
Entrenador guay NB.png Watchog NB.png
Tipo normal
Liepard NB.png
Tipo siniestro
Swoobat NB.png
Tipo psíquicoTipo volador
Benito Nivel 32 Nivel 32 Nivel 32

Watchog macho con Hiper colmillo, Liepard macho con Sorpresa y Buena baza, Swoobat macho con Tajo aéreo y Paz Mental

Mochilero Minccino
Mochilera NB.png Chiraamii NB.png
Tipo normal
Isabel Nivel 31

Minccino hembra con Canto.

Pokéguarda Swadloon Tranquill Simipour
Pokémon Ranger (mujer) NB.png Swadloon NB.png
Tipo bichoTipo planta
Tranquill NB.png
Tipo normalTipo volador
Simipour NB.png
Tipo agua
Lis Nivel 30 Nivel 30 Nivel 30

Swadloon hembra con Picadura, Tranquill hembra con Detección y Simipourmacho con Escaldar.

Pokéguarda Solosis Axew
Pokémon Ranger (hombre) NB.png Solosis NB.png
Tipo psíquico
Axew NB.png
Tipo dragón
Vigilio Nivel 31 Nivel 31

Solosis macho con Psicocarga y Axew macho con Garra Dragón.

Arlequín Baldomero: Emolga macho nivel 30 y Sigilyph macho nivel 30 con Reflejo y Pantalla luz

Arlequín Irvin: Tynamo macho nivel 29 con Onda trueno, Chispa y Placaje, Ducklett macho nivel 29 y Tranquill macho nivel 29

Thundurus
Garchomp AzulAñadida por Garchomp Azul

Si vienes aquí después de haber pasado por la Ruta 10, empezará a llover, saldrá una abuelita te explicara cosas sobre Thundurus y te encontraras con él. Saldrá volando y tendrás que encontrarlo entre la hierba.

Objetos:

Torre de los Cielos

Este sitio es en realidad un cementerio, y en él nos encontraremos con los siguientes entrenadores a enfrentar:

Primer piso:


Médium Elgyem Solosis Sigilyph
Médium (mujer) NB.png Elgyem NB.png
Tipo psíquico
Solosis NB.png
Tipo psíquico
Sigilyph NB.png
Tipo psíquicoTipo volador
Marisol Nivel 30 Nivel 30 Nivel 30


Elgyem hembra con Onda simple y Poder Oculto, Solosis hembra con Recuperación, Encanto y Psicocarga; y Sigilyph hembra con Pantalla Luz y Aire Afilado


Chica Deerling Gothita
Chica NB.png Deerling NB.png
Tipo normalTipo planta
Gothita NB.png
Tipo psíquico
Maica Nivel 30 Nivel 30


Deerling hembra con Patada salto y Gothita hembra con Cacheo de habilidad


Pokéfan Emolga Herdier
Pokéfan (hombre) NB.png Emolga NB.png
Tipo eléctricoTipo volador
Herdier NB.png
Tipo normal
Leandro Nivel 30 Nivel 30


Emolga macho con Electricidad estática de habilidad con Doble Equipo,Acróbata y Onda Voltio; y Herdier macho con Derribo,Rugido y Avivar e Intimidación de habilidad


Pokéfan Swadloon
Pokéfan (mujer) NB.png Swadloon NB.png
Tipo bichoTipo planta
Galatea Nivel 31


Swadloon hembra con Protección y Disparo demora.

Segundo piso:


Médium Musharna
Médium (mujer) NB.png Musharna NB.png
Tipo psíquico
Electra Nivel 32


Musharna hembra con Hipnosis, Psicorrayo, Rizo defensa, Conjuro y Sincronía de habilidad


Médium Litwick Swoobat
Médium (mujer) NB.png Litwick NB.png
Tipo fuegoTipo fantasma
Swoobat NB.png
Tipo psíquicoTipo volador
Arantxa Nivel 31 Nivel 31


Litwick hembra y Swoobat hembra con Amnesia.


Médium Yamask Golett
Médium (hombre) NB.png Yamask NB.png
Tipo fantasma
Golett NB.png
Tipo tierraTipo fantasma
Flavio Nivel 31 Nivel 31

Yamask macho con Fuego fatuo y Momia de habilidad y Golett macho con Puño Dinámico

Médium Duosion
Médium (hombre) NB.png Duosion NB.png
Tipo psíquico
Telémaco Nivel 32


Duosion macho con Premonición, Esfuerzo, y Psicocarga


Enfermera Gothita Alomomola
Enfermera NB.png Gothita NB.png
Tipo psíquico
Alomomola NB.png
Tipo agua
Rosi Nivel 31 Nivel 31


Gothita hembra con Camelo, Premonición y Finta y Cacheo de habilidad y Alomomola hembra con Protección, Hidropulso y Espabila.

Tercer piso:


Entrenador Guay Stoutland
Entrenador guay NB.png Stoutland NB.png
Tipo normal
Beñat Nivel 33


Stoutland macho con Derribo y Colmillo Rayo


Entrenador Guay Swoobat Gothorita
Entrenadora guay NB.png Swoobat NB.png
Tipo psíquicoTipo volador
Gothorita NB.png
Tipo psíquico
Puri Nivel 32 Nivel 32

Swoobat hembra con Atracción y Tajo aéreo y Gothorita hembra con Cacheo de habilidad sabe Camelo, Premonición

  • La enfermera curará a nuestros Pokémon tras derrotarle y las veces que deseemos.

Objetos:

Al llegar a la cima nos encontraremos con Gerania, quien nos pedirá que toquemos la campana. Una vez hecho esto, ella se marcha a su gimnasio y podremos ir a desafiarla.

Gimnasio de Ciudad Loza

En este gimnasio (ubicado en el Aeropuerto) encontraremos cañones, que nos irán disparando de un lado a otro del gimnasio. Nuestra misión será ir ascendiendo por el edificio por medio de estos cañones para llegar a la líder solo que hay una puerta secreta en uno de los lanzadores Gerania, especializada en los Pokémon de tipo volador. Este gimnasio tiene 5 entrenadores antes de luchar contra su líder:

Operario Unai: 2 x Tranquill macho nivel 32 con Detección (el 2º) Operario Sátur: Ducklett macho nivel 32 con Danza pluma y Woobat macho con Paz Mental y Tajo Aéreo nivel 32 Piloto Loren: Ducklett macho nivel 32 con Acua Aro y Sigilyph macho nivel 32 con Aire afilado, Reflejo, Sincrorruido y Pantalla Luz Piloto Coque: Unfezant macho nivel 33 con Detección y Mofa Operario Arnold: Swoobat macho nivel 33 con [[Paz mental]y Amnesia


VS Lucho.png Vs.pngVS Fuuro.png
Swoobat NB.png
Swoobat
Tipo psíquico.gif Tipo volador.gif
Swanna NB.png
Swanna
Tipo agua.gif Tipo volador.gif
Unfezant NB hembra.png
Unfezant
Tipo normal.gif Tipo volador.gif
Nv. 33 Nv. 35 Nv. 33
Hab. ??? Hab. ??? Hab. -

Obj: - Obj: - Obj: ???
Amnesia Tajo aéreo Mofa
Tajo aéreo Acua aro Golpe aéreo
Buena baza Golpe aéreo Viento cortante
Arrumaco Rayo burbuja Ataque rápido

Consejos para ganar: Swoobat tiene un ataque físico bastante poderoso,aunque con ataques eléctricos o siniestros puede resultar fácil derrotarlo. Swanna usa el ataque Acua aro para restaurar sus PS en cada turno, lo mejor es usar Pokémons eléctricos,como Zebstrika o Emolga, antes de que consiga usarlo. Unfezant es relativamente fácil de derrotar.

Después de vencerla recibirás la Medalla Jet. Al salir del gimnasio,N estará justo al lado y empezará a hablarte. De paso, mientras que estáis en Ciudad Loza, podéis ir al aeropuerto, a la casa del quita-movimientos o a casa del recordador de movimientos.

Después tenéis que ir a la ruta 7.

Artículo principal: Ruta 7 (Teselia)
Artículo principal: Neji Yama

Cueva Loza

En esta cueva habrá un Pokémon legendario de nivel 42 lleven muchas Ultraball les sirven las MO03 Fuerza y Surf para llegar allá la Cueva esta entre Ciudad Fayenza y antes de llegar a la Cueva Electrorroca se llega usando Surf.Dentro de la cueva necesitas usar Destello para ver. Hay 3 plantas, en la primera hay un montañero que tiene 2 pokemon( Gurdurr y Drilbur ), en la segunda hay una MT y varios objetos mas y en la tercera hay un viejo que te cuenta una leyenda y mas adelante el legendario Cobalion al lv 42 sus ataques son: Refuerzo,Represalia,Cabezahierro y Espadasanta.En esta cueva hay Axew, Guburr, Boldore y algunos Swoobat.

Ciudad Teja

Esta ciudad tiene la particularidad de ser de tiempo inestable y con continuas lluvias. No habrá nada que nos impida conseguir nuestra próxima medalla, de modo que lo primero que tienes que hacer es curar a tus Pokémon, y después puedes ir al Gimnasio. Éste se encuentra dentro de una especie de cueva congelada. Su interior está cubierto por los clásicos suelos de hielo. Nuestro objetivo será deslizarnos de la siguiente manera: Nos ponemos a la derecha del tipo de las aguas frescas, vamos hacia arriba, con la pieza habremos girado, nos movemos a la derecha y llegamos a tierra firme, luchamos con el karateka y continuamos avanzando. Al pisar el boton rojo, la pieza girará y podremos ir en otra dirección. Vamos hacia la pieza, hacemos el giro y en tierra luchamos con la chica. Después de las escaleras hay un salto. La realizamos y habremos llegado a la segunda plataforma. 2ª plataforma: Luchamos con el karateka. Entonces, vamos a la derecha todo lo que se pueda, arriba, derecha y arriba luchamos con la niña y nos movemos dos cuadros a la derecha. Abajo, derecha, derecha, abajo, abajo,izquierda, izquierda y izquierda. Salimos hacia arriba, pisamos el botón y vamos arriba, izquieda, izquierda, izquierda y abajo. Seguimos las escaleras y llegamos al tercer piso. 3ª plataforma:luchamos contra la niña y seguimos izquierda hasta el maximo, arriba, derecha, arriba, derecha, arriba, derecha,arriba, arriba, arriba y mas arriba hasta entrenador.pisamos botón rojo y seguimos hasta flecha en el suelo. Abajo, izquierda, abajo izquierda, arriba y habremos llegado a las escaleras de delante del lider. Para bajar, coger el camino de hielo al lado del lider, lleva hasta el inicio. El lider Junco, quien está especializado en Pokémon tipo hielo, su equipo es:

VS Lucho.png Vs.png VS Hachiku.png
Vanillish NB.png
Vanillish
Tipo hielo.gif
Beartic NB.png
Beartic
Tipo hielo.gif
Cryogonal NB.png
Cryogonal
Tipo hielo.gif
Nv. 37 Nv. 39 Nv. 37 -
Hab. Gélido Hab. Manto níveo Hab. Levitación

Obj: - Obj: - Obj: -
Vaho gélido Contoneo Rayo aurora
Armadura ácida Salmuera Vaho gélido
Impresionar Cuchillada Giro rapido
Disparo espejo Chuzos Reflejo

Consejos para ganar: Su Cryogonal es rápido, lo mejor es usar ataques de fuego que lo derroten rápidamente. Vanillish tiene un buen ataque, puedes usar ataques de fuego o Pokémon con buenas defensas. Si tienes a Beartic lo mejor es usar drenadoras para ir dabilitándolo poco a poco,y además ten cuidado con los ataques de tipo hielo; sería bueno tener un Throh o un Sawk, porque debido a su tipo lucha son útiles en este gimnasio. Recuerda que también puedes usar ataques de tipo lucha como Golpe roca o demolición para debilitarlos.

Torre Duodraco

Al salir del Gimnasio nos encontraremos con Cheren y Bel, que hablarán con nosotros. Saldrá Junco detrás nuestro y tres chicos de pelo blanco (Trío de las sombras) aparecerán al momento; mantendremos una conversación. Seguidamente nos dirigiremos al Norte por el camino a la derecha del Gimnasio. Llegaremos a la entrada de lo que parece un bosque. Nuestra siguiente misión será ingresar a la Torre Duodraco, donde tendremos un encuentro más con el Equipo Plasma. Si es necesario, cura antes a tus Pokémon.

Torre Duodraco es una torre ubicada al norte de Ciudad Teja y su aparencia es la de un castillo en ruinas. Su forma espiralada y los Pokémon salvajes, que son casi todos dragones, le dan el nombre a este lugar. Es aquí donde N captura a Zekrom (Edición negra) / Reshiram (Edición blanca). En la primera y segunda planta salen algunos Druddigon y Golett; a medida que subimos ya no veremos Pokémon salvajes. De vez en cuando, también sentiremos temblores en el viejo edificio. Una vez subes las primeras escaleras, te diriges a la izquierda, donde Cheren está en una elevación y donde podremos acceder usando la MO04 Fuerza o bien usar los pilares derribados como puente. En el segundo piso varios Soldados del Equipo Plasma nos rodearán para proteger al sabio. Lucharemos con los cuatro (sin descanso) y podremos avanzar subiendo más y más escaleras hasta que alcancemos la cima. Una vez que llegamos al punto más alto de Torre Duodraco, veremos a N y al Pokémon legendario correspondiente (Zekrom en la Edición Negra/Reshiram en la Edición Blanca). N hablará unos segundos con nosotros y luego se marchará volando a lomos del dragón legendario. Una vez que nos encontramos solos, aparece Junco de Ciudad Teja con Cheren, y después de charlar un rato apareceremos delante de la entrada de la Torre Duodraco, donde estará Adeku esperándonos con el padre de Encina. Después de un intercambio de palabras, curamos a nuestros Pokémon y tomamos camino al Desierto turistico.

Desierto Turístico

Tendremos que ir al desierto en la ruta 4 que esta entre la ciudad Mayólica (de la 4ta medalla) y ciudad Porcelana:

Nos dirigiremos al centro del desierto hacia arriba, encontraremos una plataforma con varios Darmanitan congelados con los que podras luchar y unas escaleras, cuando intentemos acceder a ellas aparecerá Cheren. Que nos dira que Mirto (campeon de la liga Pokémon) ya ha bajado y que nos espera abajo, tendremos que enfrentarnos al equipo Plasma y solucionar un laberinto, abajo encontraremos a Mirto y a Cheren que nos darán una breve charla sobre el Pokémon legendario que debemos buscar.

Ciudad Shippou

Iremos hacia el Museo de Aloe veremos que hay varios personajes reunidos delante de él, Aloe te entregará la bola negra/blanca que estaba expuesta (depende de la versión). Después volaremos a Ciudad Sekka para dirigirnos a la Ruta 8.

Ruta 8

En esta ruta encontraremos bastantes entrenadores y una gran cantidad de objetos. El camino para llegar a la próxima ciudad será hacia la derecha. Al final de la misma, lucharemos contra Bel. su equipo será el siguiente:

Si elegiste a Snivy tendrá: Stoutland, Samurott, Simisear y Musharna

Si elejiste a Oshawott tendrá: Stoutland, Emboar, Simisage y Musharna

Si elegiste a Tepig tendrá: Stoutland, Serperior, Simipour y Musharna.

Una vez que ganemos ingresamos al edificio. En el interior vemos una especie de puente metálico, donde, al llegar al final, nos encontraremos con Ghechis, con quien intercambiaremos algunas palabras. Una vez que se marchan, podemos continuar.

Puente cilíndrico

Habla con una niña pequeña que te dará la MT43 que contiene el movimiento Nitrocarga, el cual inflige daño físico de fuego y sube la velocidad del Pokémon usuario un nivel después de golpear. Además los viernes por la tarde aparece una banda de moteros a los que si derrotas,le pondran a su banda el nombre de el primer pokemon de tu equipo

Ruta 9

En esta ruta veremos algunos entrenadores, la mayoría de ellos son motociclistas y calvos. Lo más destacable es el Centro Comercial, donde podremos comprar variados objetos y también batallar con algunos entrenadores. Un viajero del interior del Centro Comercial nos dará una Piedratrueno.

Ciudad Caolín

La Ciudad Caolín es bastante especial, ya que variará de una edición a otra. En Pokémon Negro la veremos como un lugar tecnológico y moderno, de construcciones oscuras y calles provistas de luz (haciendo alusión a Zekrom). En Pokémon Blanco, la ciudad será de entorno natural e iluminado (haciendo alusión a Reshiram). Apenas llegar a la ciudad nos encontraremos con Mirto y juntos nos acercaremos a un tumulto de gente. Se trata de una nueva conferencia que está dando el Equipo Plasma. Al acabar, Iris y Lirio se acercarán para hablar con nosotros. Luego se irán hacia el norte y Mirto también se marchará. Ahora tendremos que seguir a Iris (al norte) hasta dentro de una casa, donde nos contará brevemente la historia sobre los dos dragones legendarios. Una vez que acabe la conversación podremos dirigirnos al gimnasio.

El mecanismo de este gimnasio es uno de los más complicados: nuestra misión será ir luchando con entrenadores y presionando botones para que uno de los dragones mecánicos de los tres que hay realice un movimiento. Cuando encontremos el camino correcto, nos llevará directamente a la plataforma más alta, donde está el líder: Iris en la Edición Blanca y Lirio en la Edición Negra. Ambos se especializan en Pokémon dragón.


VS Lucho.png Vs.png VS Iris.png(en Pokémon Blanco será Iris)
VS Lucho.png Vs.png VS Shaga.png(en Pokémon Negro será Lirio)
Fraxure NB.png
Fraxure
Tipo dragón.gif
Druddigon NB.png
Druddigon
Tipo dragón.gif
Haxorus NB.png
Haxorus
Tipo dragón.gif
Nv. 41 Nv. 41 Nv. 43
Hab. Rivalidad Hab. Piel tosca Hab. Rompemoldes

Obj: - Obj: - Obj: -
Danza dragón Cola dragón Danza dragón
Furia dragón Desquite Buena baza
Cola dragón Guardia baja Cola dragón
Buena baza Tajo umbrío Cuchillada
  • Recomendaciones

Para vencerlo/a, lo mejor es tener pokémon de Tipo hielo, o en su defecto, tener un Pokémon con ataques del Tipo Dragón como un Axew bien entrenado que se captura en la Cueva Loza. También se puede usar algún Pokémon de Tipo Acero, ya que es resistente a los ataques del tipo dragón (en ese caso, ojo con el Desquite de Druddigon, que puede ser letal para el acero). Es recomendable también llevar Pokémon rapidos para evitar que los poderosos dragones nos golpeen demasiadas veces.

Ruta 10

Antes de entrar en la ruta diez despues de vencer el octavo gimnasio el profesor u/o profesora te entrega la master ball.En esta ruta encontraras a varios entrenadores y tambien podrás capturar a algunos Pokémon nuevos que hasta ahora no habian aparecido como Bouffalant, Rufflet(sólo en Pokémon blanco) y Vullaby(sólo en Pokémon negro). Al final de esta ruta encontraras un edificio con dos estatuas en la entrada, es una larga garganta con puertas y guardas. Te encontraras con Cheren y Bel y tendrás que luchar con Cheren. Tras cada puerta hay distintos objetos que simbolizan a cada gimnasio:

  • Tras la primera puerta hay un arco con enredaderas, unas mesas con sillas (tipo planta), un río con un puente (tipo agua) y dos antorchas (tipo fuego). Esto simboliza el primer gimnasio de los tipos planta, agua y fuego.
  • Tras la segunda puerta hay un jardín con hierba alta (es la única zona en la que podras luchar o capturar a los Pokémon salvajes) todos los Pokémon de esta zona son de tipo normal. Simboliza el segundo gimnasio de tipo normal.
  • Tras la tercera puerta encontraras un escarabajo de piedra con una escalera atravesándolo. Simboliza el tercer gimnasio de tipo bicho.
  • Tras la cuarta puerta están varios aparatos futuristas que contienen electricidad. Simboliza el cuarto gimnasio de tipo eléctrico.
  • Tras la quinta puerta la garganta se estrecha y se pueden ver en las paredes gemas. Simboliza el quinto gimnasio de tipo tierra.
  • Tras la sexta puerta hay un agujero en el suelo a través del cual pasa aire para pasarlo sigue adelante y verás como el aire te sostiene. Simboliza el sexto gimnasio de tipo volador.
  • Tras la séptima puerta el suelo se ha helado y hay carámbanos de hielo en el suelo tendrás que deslizarte para poder pasarlo. Simboliza el séptimo gimnasio de tipo hielo.
  • Tras la octava puerta en las paredes de la garganta están esculpidas las estatuas de dos dragones. Simboliza el octavo gimnasio de tipo dragón.

Una vez pasado esto estará la última puerta que al pasarla llegarás a la senda del campeón a luchar.


Para no perdernos seguiremos los siguientes pasos; entramos y subimos las escaleras de delante el lago. En el siguiente piso combatiremos contra la Entrenadora Guay y saldremos al exterior. Un hombre nos enseñará que podemos tirarnos por las laderas para bajar a una zona inferior. Vamos hacia la derecha y nos tiramos. Ahora seguimos por la derecha y volvemos a entrar, subimos las escaleras que veremos delante otro lago. En el siguiente piso iremos hacia las escaleras directamente y subiremos a la planta superior. Lucharemos contra un Entrenador Guay y saldremos de nuevo al exterior. Ahora iremos hacia la izquierda y accederemos al interior del monte por la segunda entrada que encontremos (la primera la saltamos). Lucharemos contra un Karateka y subiremos al piso superior. Seguiremos adelante y combatiremos contra el Médico que restaurará la salud de nuestros Pokémon al vencerle; cada vez que hablemos con él curará a nuestros Pokémon. Subiremos por las siguientes escaleras. Volvemos a subir las escaleras sin hacer caso de la salida al exterior. En esta planta combatiremos contra otro Entrenador Guay, acto seguido volveremos al exterior por la salida más a la derecha. Una vez fuera nos tiraremos por la ladera de la derecha. Accedemos al interior por la única entrada que hay. Seguimos el camino, lucharemos contra un Viajero, subiremos por las escaleras y saldremos al exterior. Ya estaremos fuera. Si nos deslizamos por el 1er barranco empezando por la izquierda podremos pillar la MT Voltio Cruel, en el 2º deslizadero está la MT02 Garra Dragón Nos dirigimos al sendero y llegaremos a la Liga Pokémon. Antes de salir, si queremos, y si ya hemos capturado a Cobalion en la Cueva Loza, podemos bajar por la escalera de la izquierda y entrar por el camino de más a la izquierda para encontrarnos con Terrakion al nivel 42. Lo que nos permitirá luego capturar a Virizion en el Bosque Azulejo. Aunque Virizion se puede capturar antes que Terrakion.

Liga Pokémon

Al llegar a la liga pokemon el edificio de la izquierda es el centro Pokémon y la tienda. El edificio grande es el alto mando metete en este, cuando te hallas metido verás cuatro escaleras en cada una esta un miembro el Alto Mando, puedes elegir contra quien de los cuatro quieres luchar ( tendrás que luchar contra todos ). En la primera escalera, contando desde la izquierda, se encuentra Anís (tipo fantasma), en la segunda Aza (tipo siniestro), En la tercera Catleya (tipo psíquico) y por último en la cuarta Lotto (tipo lucha).

Alto Mando

Como en todo juego de Pokémon, antes de enfrentarnos al Campeón tendremos que superar a los cuatro miembros de la Élite 4. Podremos escoger con quien luchar primero, y así sacar ventaja según nuestra estrategia. Los miembros del Alto Mando son:

Alto Mando Anís

VS Lucho.png Vs.png VS Shikimi.png

Cofagrigus NB.png
Cofagrigus
Tipo fantasma.gif
Jellicent NB hembra.png
Jellicent
Tipo agua.gif Tipo fantasma.gif
Golurk NB.png
Golurk
Tipo tierra.gif Tipo fantasma.gif
Chandelure NB.png
Chandelure
Tipo fantasma.gif Tipo fuego.gif
Nv. 48 Nv. 48 Nv. 48 - Nv. 50
Hab. Momia Hab. Absorbe agua Hab. Desconocida Hab. Cuerpo llama

Obj: Obj: Obj: Obj:
Fuego Fatuo Surf Demolición Llamarada
Bola sombra Salmuera Terremoto Bola sombra
Psiquico Energibola Maldición Vendetta
Hierba lazo Bola sombra Puño sombra Psíquico


Consejos: en todos los casos puede servir un Pokémon de tipo psíquico, sin embargo, también podremos aprovechar sus tipos secundarios/primarios para derrotarlos. Para Cofagrigus se recomienda utilizar Pokémon de tipo siniestro o fantasma y ataques especiales dada su gran defensa, para Jellicent ataques de tipo eléctrico o planta serán los mejores, para Golurk ataques de tipo agua o planta y para Chandelure ataques de tipo agua, tierra, siniestro o roca pero cuidado ya que es muy veloz.

Alto Mando Aza

VS Lucho.png Vs.png VS Giima.png

Scrafty NB.png
Scrafty
Tipo siniestro.gif Tipo lucha.gif
Krookodile NB.png
Krookodile
Tipo tierra.gif Tipo siniestro.gif
Liepard NB.png
Liepard
Tipo siniestro.gif
Bisharp NB.png
Bisharp
Tipo acero.gif Tipo siniestro.gif
Nv. 48 Nv. 48 Nv. 48 Nv. 50
Hab. Autoestima Hab. Intimidación Hab. Flexibilidad Hab. Competitivo

Obj: Obj: Obj: Obj:
Demolición Terremoto Sorpresa Tajo umbrío
Ataque arena Triturar Tajo umbrío Garra metal
Triturar Garra dragón Golpe aéreo Golpe aéreo
Puya nociva Tierra viva Atracción Tijera X


Consejos: al igual que en el caso anterior, tenemos a un solo integrante de tipo puro, en este caso Liepard. En cualquiera de los casos sería bueno llevar un buen Pokémon de tipo lucha. Para Scrafty ataques de tipo volador, para Krookodile ataques de tipo planta, agua, bicho o lucha, para Liepard ataques de tipo lucha o bicho y para Bisharp ataques de tipo lucha, tierra o fuego.

Alto Mando Catleya

VS Lucho.png Vs.png VS Katorea.png

Reuniclus NB.png
Reuniclus
Tipo psíquico.gif
Musharna NB.png
Musharna
Tipo psíquico.gif
Sigilyph NB.png
Sigilyph
Tipo psíquico.gif Tipo volador.gif
Gothitelle NB.png
Gothitelle
Tipo psíquico.gif
Nv. 48 Nv. 48 Nv. 48 Nv. 50
Hab. Desconocida Hab. Desconocida Hab. Desconocida Hab. Cacheo

Obj: Obj: Obj: Obj:
Trueno Bola sombra Psiquico Bola sombra
Onda Certera Rayo carga Rayo hielo Rayo
Psíquico Psíquico Bola sombra Psiquico
Energibola Reflejo Tajo aéreo Paz mental


Consejos: como bien sabemos, los ataques psíquicos pueden ser devastadores, y para nuestra mala suerte el equipo de Catleya consta principalmente de psíquicos puros, de modo que las mejores opciones son siniestros o fantasmas, pero cuidado con éstos últimos, ya que pueden ser vencidos fácilmente. Para Reuniclus, Musharna y Gothitelle es recomendable usar Pokémon de tipo siniestro (cuidado con onda certera de Reuniclus) o de tipo fantasma (es menos recomendable porque Musharna, Gothitelle y Sigilyph saben Bola sombra), contra Sigilyph se pueden usar ataques de tipo hielo, siniestro, fantasma, eléctrico o roca, pero cuidado porque es muy rápido.

Alto Mando Lotto

VS Lucho.png Vs.png VS Renbu.png

Throh NB.png
Throh
Tipo lucha.gif
Sawk NB.png
Sawk
Tipo lucha.gif
Conkeldurr NB.png
Conkeldurr
Tipo lucha.gif
Mienshao NB.png
Mienshao
Tipo lucha.gif
Nv. 48 Nv. 48 Nv. 48 Nv. 50
Hab. Desconocida Hab. Robustez Hab. Desconocida Hab. Desconocida

Obj: Obj: Obj: Obj:
Llave corsé Demolición Demolición Avalancha
Terratemblor Roca afilada Machada Ida y vuelta
Roca afilada A bocajarro Roca afilada Patada salto alta
Vendetta Terremoto Terremoto ?


Consejos: el equipo de Lotto es puramente de tipo lucha, por lo cual lo mejor en los cuatro casos es llevar Pokémon de tipo psíquico, o como otra opción se podrían llevar Pokémon de tipo volador; sin embargo tendrán que ser muy rápidos y con un buen nivel, ya que todos sus Pokémon conocen ataques de tipo roca y tienen buena resistencia (presta especial atención a Mienshao debido a su velocidad).


Una vez que hayas ganado contra los cuatro miembros del Alto Mando, debes ir hacia la estatua de la sala principal. Cuando te subas a ella comenzarás a descender hacia el recinto del Campeón. Sube las escaleras hasta la parte más alta, donde verás a Mirto y a N, que comenzarán a hablar. Al terminar, el Palacio de N se levantará del suelo y tendrás que adentrarte en él.

Palacio de N

En el castillo verás varias salas en las que hay soldados del equipo plasma(no tendrás que luchar contra ninguno de ellos). La mayoría de ellas no tienen importancia pero habrá tres que te servirán para prepararte para la batalla final contra N y su comandante:

  • En una de ellas estará una mujer con el pelo rosa que curará a tus Pokémon.
  • En otra estará el ordenador para cambiar de Pokémon para la batalla.
  • En otra un soldado del equipo plasma te teletransportará al centro Pokémon de la liga para poder comprar medicamentos para tus Pokémon (para volver a la sala de donde te teletransportaron hay que hablar con el soldado del equipo plasma que se encuentra en el centro Pokémon).

Después de haber hecho todo esto estarás preparado para ir a por N. Al llegar a la última puerta verás a N, después de terminar de hablar Reshiram/Zekrom depende de que edición aparecerá volando y entrará rompiendo una pared. Entonces la gema negra/blanca que te dieron en el museo de ciudad Shippou empezará a brillar y aparecerá Zekrom/Reshiram depende de la edición y tendrás que luchar contra el. si lo deseas capturar puedes hacerlo con la "Master Ball" que acertará sin fallar (deja un espacio en tu partida para que Él se te una a tu equipo, te serà de gran ayuda contra N), de lo contrario deberas debilitarlo y jugar con su estado (paralizarlo o dormirlo) para poderlo capturar con una Ultra Ball. Tras capturarlo o derrotarlo; lucharás contra N.


VS Black.png Vs.png VS N.png

En Pokémon blanco:

Reshiram NB.png
Reshiram
Tipo dragón.gif Tipo fuego.gif
Vanilluxe NB.png
Vanilluxe
Tipo hielo.gif
Carracosta NB.png
Carracosta
Tipo agua.gif Tipo roca.gif
Zoroark NB.png
Zoroark
Tipo siniestro.gif
Klinklang NB.png
Klinklang
Tipo acero.gif
Archeops NB.png
Archeops
Tipo roca.gif Tipo volador.gif
Nv. 52 - Nv. 50 Nv. 50 Nv. 50 Nv. 50 Nv. 50
Hab. Turbollama Hab. Gélido Hab. Robustez Hab. Ilusión Hab. ??? Hab. Flaqueza

Obj: - Obj: Obj: - Obj: - Obj: - Obj: -
Llama fusión Foco resplandor Roca afilada Tajo umbrío Disparo espejo Roca afilada
Llamarada Granizo Aqua jet Onda certera Hiperrayo Triturar
Pantalla luz Ventisca Cascada Lanzallamas Eco metálico Garra dragón
Hiperrayo Viento hielo Triturar Garra Brutal Rayo Acróbata


En Pokémon negro:


Zekrom NB.png
Zekrom
Tipo dragón.gif Tipo eléctrico.gif
Vanilluxe NB.png
Vanilluxe
Tipo hielo.gif
Carracosta NB.png
Carracosta
Tipo agua.gif Tipo roca.gif
Zoroark NB.png
Zoroark
Tipo siniestro.gif
Klinklang NB.png
Klinklang
Tipo acero.gif
Archeops NB.png
Archeops
Tipo roca.gif Tipo volador.gif
Nv. 52 - Nv. 50 Nv. 50 Nv. 50 Nv. 50 Nv. 50
Hab. Terravoltaje Hab. Gélido Hab. Robustez Hab. Ilusión Hab. Más y Menos Hab. Flaqueza

Obj: - Obj: Obj: - Obj: - Obj: - Obj: -
Rayo fusión Foco resplandor Roca afilada Tajo umbrío Disparo espejo Roca afilada
Trueno Granizo Aqua jet Onda certera Hiperrayo Triturar
Giga impacto Ventisca Cascada Lanzallamas Eco metálico Garra dragón
Pantalla luz Viento hielo Triturar Represalia Rayo Acróbata

Consejos para ganar: A menos que tus Pokémon estén a buen nivel, lleva muchos Revivir y Restaura todo. Su primer Pokémon será Reshiram/Zekrom, y el tuyo con Zekrom/Reshiram (Si lo capturaste) así que lo mejor es usar Dragoaliento. Cuidado con Zoroark, porque por causa de su habilidad al salir a combatir no aparecerá con su aspecto, sino que aparecerá con el aspecto de otro de los Pokémon de N, sería bueno tener un Pokémon de tipo lucha ya que todos sus Pokémon excepto Reshiram/Zekrom y Archeops serán débiles a ataques de este tipo.Contra Vanilluxe convendría tener un Pokémon de tipo fuego,al igual que para Kingklang;contra Archeops sirven ataques eléctricos,de agua o de hielo; por último hay que tener en cuenta que Carracosta tiene la habilidad Robustez, lo que impide que sea derrotado de un ataque muy eficaz teniendo la salud al máximo.


Tras derrotarlo aparecerá Ghechis. N recuperará la salud de tus Pokémon y te prepararás para luchar contra Ghechis.

VS Black.png Vs.png VS Geechisu.png

Cofagrigus NB.png
Cofagrigus
Tipo fantasma.gif
Bouffalant NB.png
Bouffalant
Tipo normal.gif
Eelektross NB.png
Eelektross
Tipo eléctrico.gif
Seismitoad NB.png
Seismitoad
Tipo agua.gif Tipo tierra.gif
Bisharp NB.png
Bisharp
Tipo acero.gif Tipo siniestro.gif
Hydreigon NB.png
Hydreigon
Tipo siniestro.gif Tipo dragón.gif
Nv. 52 Nv. 52 Nv. 52 Nv. 52 Nv. 52 Nv. 54
Hab. Momia Hab. - Hab. Levitación Hab. - Hab. - Hab. Levitación

Obj: - Obj: - Obj: - Obj: - Obj: - Obj: -
Tóxico Terremoto Lanzallamas Danza lluvia Roca afilada Pulso dragón
Protección Doble filo Triturar Terremoto Tijera X Onda certera
Bola sombra Voltio cruel Voltio cruel Agua lodosa Tajo umbrío Surf
Psíquico Puya nociva Acróbata Onda tóxica Repr. Metal Llamarada

Consejos: Cuidado con el Tóxico de Cofagrigus, además si lo usa, justo después usará Protección para que vuestro Pokémon sufra de intoxicamiento. Su Hydreigon es su Pokémon más peligroso, ya que gracias a su tipo Dragón adquiere inmunidad contra los tipo principales y gracias a su tipo Siniestro es inmune a tipo Psíquico, cundría sacar a Zekrom/Reshiram y usar Dragoaliento. Es necesario saber que Eelektross tiene la habilidad Levitación. Bouffalant es fácil de derrotar si tienes un Pokémon de tipo lucha; para Seismitoad ataques de tipo planta; por último, Bisharp caerá rápido contra ataques de tierra,fuego y,sobre todo,lucha.

Después de la Liga

Cuando todo haya terminado, aparecerás en tu cuarto y al bajar, encontrarás a tu madre con una persona exactamente igual a ella. Tras hablar un poco, esa persona desvelará su identidad secreta. Se trata de Handsome (el detective de Pokémon Platino, que además te dará la Supercaña). Aparecerá cada vez que encuentres a uno a los 7 sabios, para llevarlos a prisión. Él se irá de tu casa, y al salir te encontrarás con tus rivales (Bel y Cheren), que te dirán algo y luego se irán. Si crees que el juego se ha acabado, estás muy equivocado. Aún te quedan por ver varios pueblos. Y por cierto... ¿quién ha dicho que seas el Campeón de la Liga?

Ahora te tocará entrenar duro tus Pokémon y alcanzar niveles altos. Los entrenadores no bajarán del nivel 58, salvo alguna excepción, y los Pokémon salvajes también tendrán niveles muy superiores a los de el primer Alto Manto. Haz caso a los letreros de los cambios de ruta, te indicarán donde se encuentran las manadas de Pokémon de generaciones previas en las rutas ya conocidas y te dirán las rutas donde se da un clima extraño (aparición de Tornadus y Thundurus).

Ruta 11

En la ruta 11 no hay gran cosa podrás encontrarte con Pokémon de otras generaciones (por primera vez en todo el juego), lucharas contra dos entrenadores y dos Pokemon Ranger de nv. 64 y 65.

El primer entrenador de esta ruta tiene un Croagunk al nivel 65.

Al final de la ruta estarás en el puente del pueblo.

Puente Villa

En este puente hay construido un pequeño pueblo sin ninguna particularidad especial pero en cambio podrás luchar contra cuatro entrenadores y capturar Pokémon de tipo agua de otras generaciones. Al final del puente se encuentra la ruta 12.

Ruta 12

En esta pequeña ruta podrás luchar contra cinco contrincantes uno de esos combates sera doble. Otra gran curiosidad de esta ruta es que esta plagada de Mini seta Mini seta.pngy de Seta grande (como objetos ocultos). Tras esta ruta llegarás a pueblo Ladrillo.

Pueblo Ladrillo

En el Centro Pokémon una chica (la del primer piso) te da la GracÍdea solo si llevas a Shaymin en tu equipo. (Sólo funcionará si tienes a Shaymin en tu equipo).

Ruta 13

Esta ruta es muy grande y conecta pueblo Ladrillo con pueblo Arenisca (además te permite llegar al Salón gigante, donde se encuentra Kyurem), Puedes ir primero a donde quieras, nosotros empezaremos hacia el salón gigante.

Hacia el boquete gigante

Nada más llegar a la ruta sigue hacia abajo hasta llegar a un puente de madera (no vayas por él) sigue hacia la izquierda, baja las escaleras y cuando llegues al mar ve por el camino junto al muro verás a un anciano un poco más arriba usa surf y ve hacia el norte hasta llegar a unas escaleras sube las verás que hacia la izquierda hay una roca en la que puedes hacer fuerza utilízala (realmente para lo único para lo que sirve es para llegar antes desde pueblo Ladrillo a el salón gigante) y ve hacia el norte tras haber andado un poco llegarás a una cueva.

El boquete gigante

Al entrar verás que es un laberinto ve hacia la izquierda y da la vuelta entera hasta llegar a un zona donde puedes usar surf cuando la pases sigue el camino hasta ver un salida de la cueva. Llegarás a un campo ( con Pokémon que sólo están aquí como Ditto y Metang ) que también parece un laberinto si das varias vueltas verás que no hay salida, lo que debes hacer es llega al centro del campo donde hay un pequeño charco oiras un grito (el de Kyurem) y de pronto todo se llenará de una capa de nieve, debes ir al norte hasta encontrar unas escaleras, subelas y entrarás en otra cueva en donde esta Kyurem que aparecera al nivel 75, con los ataques Mundo congelado, Cerca, Pulso Dragón y Esfuerzo. Tras capturarlo sal ve al pueblo Kagome para recuperar la salud de tus Pokémon y vuelve a la ruta 13. En el campo antes de la nevada en la zona norte se encuenta la MT13 Rayo hielo

Hacia pueblo Arenisca

Al igual que antes ve hacia abajo, no vayas al puente sino a la izquierda baja las escaleras, ve por el camino pegado al muro y ahora baja por la playa cuando sigas hacia abajo ve hacia la izquierda ahí verás a un hombre de negro que cada día te dará un objeto distinto, habrá una casa en la que el anciano enseñará a tus Pokémon Planta feroz, Hidrocañón o Anillo ígneo, cuando salgas de la casa usa surf hacia el norte y verás otra casa en esta casa el hombre te dará las tablas linfa y draco. Vuelve hasta la anterior casa y ve al sur cuando llegues a la parte más sur ve hacia la derecha tendrás que luchar contra dos niñas, un duque y una duquesa. Sigue por la derecha y llegarás a pueblo Arenisca.

Pueblo Arenisca

En este pueblo esta la casa de Cintia con Pokémon bastante fuertes (la primera casa de la izquierda) y el Club de Teselia.

Batalla contra Cintia (es opcional)

VS Black.png Vs.png VS Cintia.png

Spiritomb NB.png
Spiritomb
Tipo fantasma.gif Tipo siniestro.gif
Milotic NB hembra.png
Milotic
Tipo agua.gif
Eelektross NB.png
Eelektross
Tipo eléctrico.gif
Lucario NB.png
Lucario
Tipo lucha.gif Tipo acero.gif
Garchomp NB hembra.png
Garchomp
Tipo dragón.gif Tipo tierra.gif
Braviary NB.png
Braviary
Tipo normal.gif Tipo volador.gif
Nv. 75 Nv. 75 Nv. 75 Nv. 75 Nv. 77 Nv. 75
Hab. Presión Hab. Escama esp. Hab. Levitación Hab. Impasible Hab. Velo arena Hab. Potencia bruta

Obj: Obj: Obj: Obj: Obj: Ninguno Obj:
Bola sombra Hidrobomba Garra dragón A bocajarro Carga dragón Pájaro osado
Golpe bajo Ventisca Triturar Vel. extrema Terremoto Garra brutal
Doble equipo Cola dragón Lanzallamas Esfera aural Roca afilada Garra umbría
Fuego fatuo Terratemblor Voltio cruel Pulso dragón Triturar Represalia

Estrategia: Contra Spiritomb, que no tiene debilidad, un Goruggo, de nivel 80 con terremoto te hirá de perlas. Milotic lo podrás dañar fácilmente con tu Serperior y su Ataque Lluevehojas o su Ataque Planta Feroz o tu Zekrom, que tiene Trueno Cruzado. Aunque si usa Ventisca, en un abrir y cerrar de ojos te debilitará a un par. Contra Garchomp, ya deberíamos estar acostumbrados si hemos jugado a las versiones D/P/Pt. Si no las has jugado, su tipo Dragón y Tierra te "llaman" para usar ataques Hielo o Dragón. Aunque hay que avisar que si usa Restaura Todo y es más rápido que tu Pokémon, se puede complicar el tema... Para Eelektross, los ataque tipo tierra son inutiles gracias a su habilidad levitacíon por lo que un ataque fuerte que no sea acero, electrico o volador sera util, vigila con su Triturar, ya que dañará a los Psíquicos y Fantasmas. Braviary caerá con un tipo Eléctrico, Roca o Hielo. Ten cuidado con su Pájaro Osado. Lucario, será barrido con algún ataque de tipo Fuego o Lucha. Hay que vigilar muchíssimo con su Esfera Aural, porque es muy dañina y por que él tiene ventaja.


Lo curioso es que al hablar con Cintia te dice que quiere que vayas a Sinnoh o que cada cierto tiempo, los campeones de todas las regiones se reunen para ver quien es el más fuerte. Aparte, Cintia no batalla en Verano. Además al lado de la casa de Cintia hay una mujer que te da la MO Buceo.

Club de Teselia

Para poder entrar tendrás que ganar en una batalla al chico de la entrada, este club sólo sirve para poder vender lo que hayas conseguido en las Ruinas Submarinas. Ahora iremos hacia la derecha a la bahía Sazanami.

Bahía Arenisca

En esta bahía se encuentra el único lugar en todo Teselia donde puedes usar buceo, las Ruinas Submarinas. Usa surf y ve hacia el oeste cuando veas un zona más oscura en el agua usa buceo y entrarás en las Ruinas Submarinas.

Ruinas Submarinas

Estas ruinas son muy sensibles al paso de alguien,así que cuanto más tiempo estés más posibilidades tienes de que se caigan (no te preocupes, si se caen puedes volver a ellas). Las runias tienen 3 pisos, y esto es lo que puedes encontrar:

Objeto Localización
Tabla acero Tabla acero En el interior de las ruinas.

Tabla cielo Tabla cielo En el interior de las ruinas.

Tabla tóxica Tabla tóxica En el interior de las ruinas.

Tabla terrax Tabla terrax En el interior de las ruinas.

Tabla trueno Tabla trueno En el interior de las ruinas.

Tabla llama Tabla llama En el interior de las ruinas.

Tabla mental Tabla mental En el interior de las ruinas.

Tabla bicho Tabla bicho En el interior de las ruinas.

Tabla oscura Tabla oscura En el interior de las ruinas.

Tabla pétrea Tabla pétrea En el interior de las ruinas.

Tabla fuerte Tabla fuerte En el interior de las ruinas.

Tabla helada Tabla helada En el interior de las ruinas.

Tabla terror Tabla terror En el interior de las ruinas.

Tabla pradal Tabla pradal En el interior de las ruinas.

También econtraremos varias Reliquias antiguas que se venden en la mansión de la familia Finolis, a la derecha del Pueblo Arenisca:

Ejemplar Nombre Cantidad Precio de venta
Moneda de bronce.png Real cobre x6 1,000Pokéyen.gif
Moneda de plata.png Real plata x6 $5,000Pokéyen.gif
Moneda de oro.png Real oro x7 10,000Pokéyen.gif
Vasija antigua.png Ánfora x4 50,000Pokéyen.gif
Brazalete antigua.png Brazal x5 100,000Pokéyen.gif
Estatuilla antigua.png Efi. antigua x3 200,000Pokéyen.gif
Corona antigua.png Corona antigua x1 300,000Pokéyen.gif

Ruta 14

En esta ruta podrás encontrar el santuario de la fertilidad;objetos como Magmatizador y Electrizador;y Pokémon como Tropius y Drifblim. Si sigues hacia el sur encontrarás el Bosque Blanco o la Ciudad Negra depende de la saga en la que estes jugando.

Entrenadores

Desde Pueblo Arenisca hacia Ciudad Negra, estos son los entrenadores a los que puedes enfrentarte:

Pescador Barboach Whiscash Carvanha Corphish
Pescador NB.png Barboach NB.png
Tipo agua Tipo tierra
Whiscash NB.png
Tipo agua Tipo tierra
Carvanha NB.png
Tipo agua Tipo siniestro
Corphish NB.png
Tipo agua
Bartolo Nivel 62 Nivel 62 Nivel 62 Nivel 62


Karateka Primeape Scrafty Poliwrath
Karateka NB.png Primeape NB.png
Tipo lucha
Scrafty NB.png
Tipo siniestro Tipo lucha
Poliwrath NB.png
Tipo agua Tipo lucha
Bonifacio Nivel 64 Nivel 64 Nivel 64


Mochilera Numel
Mochilera NB.png Numel NB.png
Tipo fuego Tipo tierra
Nina Nivel 65


Entre. guay Purugly Espeon Lapras
Entrenadora guay NB.png Purugly NB.png
Tipo normal
Espeon NB.png
Tipo psiquico
Lapras NB.png
Tipo agua Tipo hielo
Elia Nivel 68 Nivel 68 Nivel 68

Bosque Blanco /Ciudad negra

Bosque Blanco

Podrás encontrar gran cantidad de Pokémon de otras generaciones (siempre al nivel 5) como PorygonPorygon icon.gif, Ralts Ralts icon.gif, TogepiTogepi icon.gif, AronAron icon.gif, BagonBagon icon.gif y MareepMareep icon.gif.Y al lado del centro Pokemon (en una casa) prodras hacer dos batallas triples.

Ciudad Negra

En la ciudad negra encontrarás entrenadores Pokémon con Pokémon de otras generaciones, son bastante fuertes aunque el menor nivel es 30.

-Tienda Misteriosa:

Está en el centro de la ciudad y dentro puedes: librar dos combates rotatorios y comprar cosas como Pepitas Pepita.png a 500.000, Escamas Corazón Escama corazón.png o Tr. Estrella. Trozo estrella.png

En la tienda, un hombre te dirá que si llegas a diez victorias contra los entrenadores de Ciudad Negra se cumplirán tus deseos; lo cual te llevará a repetir algunos combates en distintos días. Una vez completados los diez combates, te dará 10.000p y te pedirá que llegues a 20 victorias para cumplir tus deseos.

Ruta 15

En esta ruta encontrarás muchos entrenadores, una señora que te intercambiara un Rotom por un Ditto y la fabrica de cambio para poder pasar Pokémon de las ediciones de Pokémon Diamante/Perla, Platino y Oro Heart Gold/Plata Soul Silver. Tras pasar esta ruta llegarás al Puente Progreso.

Puente Progreso

Lo único interesante de este puente es :

  • Los tres ninjas del equipo plasma aparecerán y te darán la lustresfera, diamansfera y griseosfera.
  • Cuando se formen remolinos podrás: capturar Ducklett y Swanna o también podrás encontrar unas extrañas plumas.
  • Una señora desaparecerá.
  • Un señor te vendera un Magikarp por 500*

Los 6 sabios

Tras derrotar al equipo plasma podrás encontrar a los 6 sabios y cada uno de ellos te dará una MT:

  • 1: Éste está en el templo del desierto donde encontramos a Mirto, Cheren y el jefe de equipo plasma allí también estará la profesora encina que va a comprobar las estatuas de la entrada que resultan ser darmanitans petrificados y te dara un caramelo furia para despertarlo, luchar con el o capturarlo, tendras que luchar contra un miembro del equipo plasma que tiene un krookodile al 64 . Tras la puerta donde estaba el sabio encontraremos un Volcarona en nivel 70, con los ataques Danza Mariposa, Onda Ígnea, Zumbido y Viento Plata si lo piensas capturar ten cuidado porque es tipo Bicho/Fuego y tiene por habilidad Cuerpo Llama.
  • 2: Éste está en la ruta 18 a la izquierda del pueblo donde iniciaste el juego. Necesitas surf.
  • 3: Éste está en el refrigerador de la Ciudad Fayenza.
  • 4: Éste está en la ruta 14 entre el Bosque Blanco/Ciudad Negra y el pueblo Sazanami. Se necesita la MO cascada para encontrarlo, la MO está en la ruta 18
  • 5: Éste está en el solar del sueño donde ayudaste a Bel y al Munna a mano derecha.
  • 6: Éste está en la cueva electroroca. Cuando hables con él, vendràn dos miembros del Equipo Plasma y tendràs que pelear con ellos, sus pokemon estàn por encima del nivel 60

Después

Vuelve a ruta 5 para encontrarte con Cheren y allí, después de un discurso nos retará a un combate(en calle victoria). Sal desde la liga pokemon en dirección calle victoria y según entres por la puerta estará esperandote. Después deberás ir hacia la liga de Teselia y ganarla, ¿quién ha dicho que eras ya campeón? Aún no eres campeón de Teselia así que tendrás que volver a la Liga Pokémon y derrotar una vez más al Alto Mando que será más fuerte que antes y por primera vez enfrentarte a Mirto, el campeón.

Liga Pokémon (2da vez)

Alto Mando Anís

VS Lucho.png Vs.png VS Shikimi.png

Cofagrigus NB.png
Cofagrigus
Tipo fantasma.gif
Jellicent NB hembra.png
Jellicent
Tipo agua.gif Tipo fantasma.gif
Golurk NB.png
Golurk
Tipo tierra.gif Tipo fantasma.gif
Chandelure NB.png
Chandelure
Tipo fantasma.gif Tipo fuego.gif
Froslass NB.png
Froslass
Tipo hielo.gif Tipo fantasma.gif
Drifblim NB.png
Drifblim
Tipo fantasma.gif Tipo volador.gif
Nv. 71 Nv. 71 Nv. 71 - Nv. 73 Nv. 71 Nv. 71
Hab. Momia Hab. Cuerpo maldito Hab. Puño férreo Hab. Cuerpo llama Hab. Manto níveo Hab. Resquicio

Obj: - Obj: - Obj: - Obj: - Obj: - Obj: -
Energibola Hidrobomba Maldición Bola sombra Ventisca Bola sombra
Bola sombra Onda tóxica Machada Llamarada Canto helado Trueno
Fuego fatuo Bola sombra Terremoto Psíquico Bola sombra Acróbata
Psiquico Rayo hielo Puño sombra Vendetta Psíquico Psíquico

No utilizes movimientos de tipo normal porque no les haras ni cosquillas. Contra Cofagrigus, utiliza ataques de Tipo Fantasma y Tipo Siniestro. Contra Jellicent, son muy eficazes los ataques de Tipo Fantasma y Tipo Siniestro. Contra Golurk, utiliza ataques de Tipo Fantasma, Tipo Siniestro, Tipo Agua, Tipo Planta y Tipo Hielo. Contra Chandelure son muy eficazes ataques de Tipo Fantasma, Tipo Siniestro, Tipo Agua, Tipo Tierra y Tipo Roca. Contra Froslass son muy eficazes los ataques de Tipo Fantasma, Tipo Siniestro, Tipo Acero, Tipo Fuego y Tipo Roca. Contra Drifblim utiliza ataques de Tipo Fantasma, Tipo Siniestro, Tipo Eléctrico, Tipo Hielo y Tipo Roca

Alto Mando Aza

VS Lucho.png Vs.png VS Giima.png

Scrafty NB.png
Scrafty
Tipo siniestro.gif Tipo lucha.gif
Krookodile NB.png
Krookodile
Tipo tierra.gif Tipo siniestro.gif
Liepard NB.png
Liepard
Tipo siniestro.gif
Bisharp NB.png
Bisharp
Tipo acero.gif Tipo siniestro.gif
Sharpedo NB.png
Sharpedo
Tipo agua.gif Tipo siniestro.gif
Drapion NB.png
Drapion
Tipo veneno.gif Tipo siniestro.gif
Nv. 71 Nv. 71 Nv. 71 Nv. 73 Nv. 71 Nv. 71
Hab. Autoestima Hab. - Intimidación Hab. - Hab. - Hab. Piel tosca Hab. -

Obj: - Obj: - Obj: - Obj: - Obj: - Obj: -
Demolición Terremoto Sorpresa Tijera X Tajo umbrío Colmillo ígneo
Triturar Enfado Atracción Tajo umbrío Cascada Colmillo rayo
Puya nociva Roca afilada Golpe aéreo Golpe aéreo Terremoto Triturar
Testarazo Pulso umbrio Tajo umbrío Cabezahierro Colmillo hielo Colmillo veneno

Si utilizas ataques de tipo Lucha, este será el miembro del alto mando más sencillo de derrotar. Pero cuidado con la habilidad piel tosca de Sharpedo si le efectuas un ataque físico te quitara vida. Y para Drapion no hay nada mejor que un ataque de tipo tierra.

Alto Mando Catleya

VS Lucho.png Vs.png VS Katorea.png

Reuniclus NB.png
Reuniclus
Tipo psíquico.gif
Musharna NB.png
Musharna
Tipo psíquico.gif
Sigilyph NB.png
Sigilyph
Tipo psíquico.gif Tipo volador.gif
Gothitelle NB.png
Gothitelle
Tipo psíquico.gif
Bronzong NB.png
Bronzong
Tipo acero.gif Tipo psíquico.gif
Metagross NB.png
Metagross
Tipo acero.gif Tipo psíquico.gif
Nv. 71 Nv. 71 Nv. 71 Nv. 71 Nv. 71 - Nv. 73 -
Hab. Desconocida Hab. Desconocida Hab. Desconocida Hab. Cacheo Hab. Levitación Hab. Cuerpo puro

Obj: Obj: Obj: Obj: Obj: - Obj: -
Psíquico Hipnosis Hipnosis Psíquico Vendetta Puño bala
Onda certera Come sueños Psíquico Bola sombra Psíquico Fuerza bruta
Trueno Reflejo Rayo hielo Vendetta Foco resplandor Terremoto
Llamarada Psíquico Tajo aéreo Hipnosis Rayo carga Giga impacto

Usa ataques de tipo siniestro, y fuego para Metagross y Bronzong, ataques de tipo bicho para Musharna y para Sigilyph, usa ataques de tipo eléctrico, hielo, roca o siniestro.


Alto Mando Lotto

VS Lucho.png Vs.png VS Renbu.png

Throh NB.png
Throh
Tipo lucha.gif
Sawk NB.png
Sawk
Tipo lucha.gif
Conkeldurr NB.png
Conkeldurr
Tipo lucha.gif
Mienshao NB.png
Mienshao
Tipo lucha.gif
Breloom NB.png
Breloom
Tipo planta.gif Tipo lucha.gif
Toxicroak NB.png
Toxicroak
Tipo veneno.gif Tipo lucha.gif
Nv. 71 Nv. 71 Nv. 73 Nv. 71 Nv. 71 Nv. 71
Hab. Desconocida Hab. Robustez Hab. Desconocida Hab. Desconocida Hab. Efecto espora Hab. Anticipación

Obj: - Obj: - Obj: ? Obj: - Obj: - Obj: -
Terremoto A bocajarro Machada Sorpresa Gancho alto Puya nociva
Roca afilada Roca afilada Roca afilada Demolición Espora Demolición
A bocajarro Terremoto Terremoto patada salto alta Energibola Tijera X
Puño trueno Puño hielo Puño fuego Patada baja Roca afilada Terremoto

Throh, Sawk, Conkeldurr, Mienshao y Toxicroak caerán frente al Tipo Psíquico. Breelom frente al tipo Volador caerá.

Campeón Mirto

VS Black.png Vs.png VS Adeku.png

Accelgor NB.png
Accelgor
Tipo bicho.gif
Bouffalant NB.png
Bouffalant
Tipo normal.gif
Druddigon NB.png
Druddigon
Tipo dragón.gif
Vanilluxe NB.png
Vanilluxe
Tipo hielo.gif
Escavalier NB.png
Escavalier
Tipo bicho.gif Tipo acero.gif
Volcarona NB.png
Volcarona
Tipo bicho.gif Tipo fuego.gif
Nv. 75 Nv. 75 Nv. 75 Nv. 75 Nv. 75 Nv. 77
Hab. Desconocida Hab. Herbívoro Hab. Piel tosca Hab. Gélido Hab. Enjambre Hab. Cuerpo llama

Obj: Obj: Obj: Obj: Obj: Obj:
Zumbido Terremoto Enfado Pantalla luz Tijera X Zumbido
Onda certera Megacuerno Tajo umbrío Reflejo Cabezahierro Sofoco
Energibola Ariete Vendetta Ventisca Giga Impacto Hiperrayo
Yo Primero Roca afilada Fuerza bruta Foco resplandor Golpe aéreo Danza aleteo

Consejos: Lo mejor sería tener un tipo fuego o tipo roca para este combate, ya que son eficaces contra Accelgor, Vanilluxe, pero sobre todo, son eficaces contra Escavalier. Para Bouffalant sería bueno un tipo lucha, y nada sirve usar un tipo fantasma para él. Para Druddigon, que es un tipo dragón, puedes usar un tipo hielo o dragón, aunque un tipo dragón también estaría en riesgo. Para Volcarona es bueno un tipo agua o aún mejor un tipo roca, que es eficaz tanto para tipo bicho como para tipo fuego, como es su Pokémon más fuerte se recomienda tener exclusivo cuidado con él. ¡No os estreséis!

Secretos después de la 2º Liga Pokémon

· Tras pasarnos la liga por segunda vez, cuando accedamos a un PC en cualquier centro pokémon, nuestros fondos máximos subirán de 999.999Pokéyen.gif a 9.999.999Pokéyen.gif.

· En Ciudad Fayenza, en el Mercado de Fayenza, aparecerá un miembro del antiguo Equipo Plasma en uno de los puestos y nos venderá los 9 tipos de Incienso:

Objeto Nombre Precio
Incienso raro.png Incienso raro 9.600Pokéyen.gif
Incienso marino.png Incienso marino 9.600Pokéyen.gif
Incienso floral.png Incienso floral 9.600Pokéyen.gif
Incienso aqua.png Incienso aqua 9.600Pokéyen.gif
Incienso roca.png Incienso roca 9.600Pokéyen.gif
Incienso puro.png Incienso puro 9.600Pokéyen.gif
Incienso duplo.png Incienso duplo 9.600Pokéyen.gif
Incienso suave.png Incienso suave 9.600Pokéyen.gif
Incienso lento.png Incienso lento 9.600Pokéyen.gif

· En Ciudad Porcelana en el edificio GAME FREAK, uno de los hombres situado en la planta 21 nos retará a un combate diario (tiene los pokemon a nivel 75 aprox). El hombre que está tras el escritorio, el cual se autonombra como el Director del Juego, nos dirá que cuando atrapemos a muchos pokemons le enseñemos la Pokédex. Tras atrapar los 153 Pokémon de Teselia nos entregará un diploma de GAME FREAK, documento que certifica que hemos atrapado a todos los Pokémon de Teselia. Dicho diploma aparecerá en la mesa de nuestra habitación en el pueblo inicial de Pueblo Arcilla.

· En Ciudad Caolín en la planta baja de un edificio de la derecha, cada día un hombre nos entregará un complemento para nuestro Neceser.

· En la Mansión de la familia Finolis hubicada en el Pueblo Arenisca podremos luchar cada día con los componentes de la familia (el primer combate se realiza fuera de la casa, y el resto de días dentro de la mansión). Cada día se sumará un familiar más a los combates y habrá que vencerlos a todos juntos del tirón.

· En la Gruta Superación, a la izquierda de Ciudad Caolín, un hombre dentro del edificio que está en la parte más baja (rodeada de escavadoras) nos entregará cada día un fósil que podremos reanimar en el Museo Esmalte de la Ciudad Esmalte. Los fósiles que entrega son:

Objeto Nombre del Fósil Pokémon Revivido
Fósil coraza.png Fósil Coraza Shieldon
Fósil hélix.png Fósil Hélix Omanyte

· En la Ruta 8 (Teselia) justo antes de entrar en el Puente Axial una chica con paraguas situado arriba del cartel nos dará cada día una roca:

Objeto Nombre
Roca calor.png Roca calor
Roca helada.png Roca helada
Roca suave.png Roca suave

· En el Pueblo Biscuit, durante los fines de semana, podremos intercambiar objetos comunes y raros por otros más infrecuentes. Para acceder a este pueblo tenemos que ir obligatoriamente en un tren situado en el Metro Batalla de Ciudad Mayólica.

Anotaciones

  1. La joven te dará este Pokémon si elegiste como Pokémon inicial a Tepig.
  2. La joven te dará este Pokémon si elegiste como Pokémon inicial a Oshawott.
  3. La joven te dará este Pokémon si elegiste como Pokémon inicial a Snivy.
Al salir de tu casa y dirigirte al laboratorio, te pide que vayas a buscar a a su casa para poder hablar con la . Cuando entras, te das cuenta de que está discutiendo con su padre, porque él no quiere que ella haga el viaje Pokémon, a lo que ella reacciona saliendo de su casa, tú la sigues hasta el Laboratorio y los tres entráis.